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Λ H V

 

Pokéxperto
684

Estados Permanentes

Introducción

Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado (salvo con Cura Natural) o acabe la batalla, y que, por el contrario, no pueden ser traspasados mediante Relevo.

Siendo los estados más frecuentemente utilizados en batalla, existen objetos y bayas que se encargan de su curación, así como habilidades que previenen de su afección. Estos estados sólo podrán ser sanados, además, en un Centro Pokémon o similar, o con un movimiento de cura individual o grupal de estados.

En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados , dormidos , envenenados , intoxicados , paralizados o quemados .

Estados Permanentes

Congelado
Efecto Principal
Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de movimientos.

Afección
  1. Movimientos:

     
    # Movimiento Tipo Base Poder PP Precisión Efecto
    8 Puńo Hielo
    Ice Punch
    hielo fisico  
    75
     
    15 100% 10% de congelar al rival.
    58 Rayo Hielo
    Ice Beam
    hielo especial  
    95
     
    10 100% 10% de congelar al rival.
    59 Ventisca
    Blizzard
    hielo especial  
    120
     
    5 70% 10% de congelar al rival. En Granizo no falla (incluso un 30% aunque el rival use Protección o Detección).
    161 Tri-Ataque
    Tri Attack
    normal especial  
    80
     
    10 100% 20% de quemar, congelar o paralizar al rival.
    181 Nieve Polvo
    Powder Snow
    hielo especial  
    40
     
    25 100% 10% de congelar al rival.
    290 Dańo Secreto
    Secret Power
    normal fisico  
    70
     
    20 100% 30% de que ocurra cierto efecto según el terreno de la batalla.
    423 Colm. Hielo
    Ice Fang
    hielo fisico  
    65
     
    15 95% 10% de congelar al rival y 10% de hacer hacer retroceder al rival. Ambos efectos son independientes y pueden ocurrir a la vez.

Extinción
Cada turno hay un 10% de probabilidades de que el Pokémon se descongele, pero desde Tercera Generación es +10% cada turno.

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Anticongelar, Antiquembaya y Baya Perasi.
  3. Ataques: Empleo por otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Ataques: Empleo por parte de otro Pokémon de un movimiento de tipo Fuego sobre el Pokémon congelado.
  5. Ataques: Empleo de los movimientos Rueda Fuego y Fuego Sagrado por el Pokémon congelado.
  6. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Escudo Magma.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque (Primera Generación).
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Escudo Magma.

Curiosidades
  1. Los movimientos Rueda Fuego y Fuego Sagrado pueden ser utilizados aunque el Pokémon esté congelado, descongelándole al mismo tiempo.
  2. Bonificación de +10 en la fórmula de captura.

Dormido
Efecto Principal
Un Pokémon dormido no es capaz de atacar con la mayoría de movimientos.

Afección
  1. Efecto de la habilidad Efecto Espora.
  2. Movimientos:

     
    # Movimiento Tipo Base Poder PP Precisión Efecto
    47 Canto
    Sing
    normal otros  
    --
     
    15 55% Provoca Sueńo.
    79 Somnífero
    Sleep Powder
    planta otros  
    --
     
    15 75% Provoca Sueńo.
    95 Hipnosis
    Hypnosis
    psiquico otros  
    --
     
    20 70% Provoca Sueńo.
    142 Beso Amoroso
    Lovely Kiss
    normal otros  
    --
     
    10 75% Provoca Sueńo.
    147 Espora
    Spore
    planta otros  
    --
     
    15 100% Provoca Sueńo.
    156 Descanso
    Rest
    psiquico otros  
    --
     
    10 -- Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
    281 Bostezo
    Yawn
    normal otros  
    --
     
    10 -- Provoca un bostezo en el rival, que caerá dormido el siguiente turno salvo que sea intercambiado (o Relevo o Ida y Vuelta).
    290 Dańo Secreto
    Secret Power
    normal fisico  
    70
     
    20 100% 30% de que ocurra cierto efecto según el terreno de la batalla.
    320 Silbato
    GrassWhistle
    planta otros  
    --
     
    15 55% Provoca Sueńo.
    464 Brecha Negra
    Dark Void
    siniestro otros  
    --
     
    10 80% Provoca Sueńo.

Extinción
El sueńo tiene una duración al azar de entre 1 y 7 turnos (1 a 3 en Stadium 2), salvo que se haya usado Descanso, que será siempre de 3 turnos (incluyendo el de activación). Con la habilidad Madrugar esta duración será de la mitad (con 1 turno se despierta inmediatamente).

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Flauta Pokémon, Despertar, Baya Menta, Flauta Azul y Baya Atania.
  3. Ataques: Empleo por otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Ataques: Empleo por parte de otro Pokémon del movimiento Espabila sobre el Pokémon dormido.
  5. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Habilidades: Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.

Curiosidades
  1. Los movimientos Ronquido y Sonámbulo sólo pueden ser utilizados cuando el Pokémon esté dormido.
  2. Los movimientos Pesadilla y Comesueńos y la habilidad Mal Sueńo sólo tendrán efecto sobre un Pokémon dormido.
  3. Bonificación de +10 en la fórmula de captura.

Envenenado
Efecto Principal
Un Pokémon envenenado pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno (en Primera Generación un 6.25%). Fuera de batalla perderá 1 PS por cada 4 pasos andados.

Afección
  1. Efecto de las habilidades Efecto Espora y Punto Tóxico.
  2. Llevar equipado o lanzar el objeto Toxiesfera.
  3. Movimientos:

     
    # Movimiento Tipo Base Poder PP Precisión Efecto
    40 Picotazo Ven
    Poison Sting
    veneno fisico  
    15
     
    35 100% 30% de envenenar al rival.
    41 Dobleataque
    Twineedle
    bicho fisico  
    25
     
    20 100% 20% de envenenar al rival. Golpea 2 veces seguidas.
    77 Polvo Veneno
    PoisonPowder
    veneno otros  
    --
     
    35 75% Provoca Envenenamiento.
    123 Polución
    Smog
    veneno especial  
    20
     
    20 70% 40% de envenenar al rival.
    124 Residuos
    Sludge
    veneno especial  
    65
     
    20 100% 30% de envenenar al rival.
    139 Gas Venenoso
    Poison Gas
    veneno otros  
    --
     
    40 55% Provoca Envenenamiento.
    188 Bomba Lodo
    Sludge Bomb
    veneno especial  
    90
     
    10 100% 30% de envenenar al rival.
    342 Cola Veneno
    Poison Tail
    veneno fisico  
    50
     
    25 100% 10% de envenenar al rival. Alta probabilidad de Golpe Crítico.
    390 Púas Tóxicas
    Toxic Spikes
    veneno otros  
    --
     
    20 -- Sitúa púas en el campo enemigo. Salvo a inmunes al veneno, voladores y levitadores, envenenan o intoxican a todo Pokémon rival que entre al campo, según haya 1 ó 2 filas.
    398 Puya Nociva
    Poison Jab
    veneno fisico  
    80
     
    20 100% 30% de envenenar al rival.
    440 Veneno X
    Cross Poison
    veneno fisico  
    70
     
    20 100% 10% de envenenar al rival. Alta probabilidad de Golpe Crítico.
    441 Lanza Mugre
    Gunk Shot
    veneno fisico  
    120
     
    5 70% 30% de envenenar al rival.

Extinción
No se extingue. En Cuarta Generación, el veneno desaparecerá cuando el Pokémon llegue a 1 PS (andando).

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Antídoto, Bayantídoto y Baya Meloc.
  3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Inmunidad.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Veneno o Acero (en Segunda Generación podían ser envenenados por movimientos que no fueran de tipo Veneno).
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Inmunidad.

Curiosidades
  1. Intoxicación.
  2. Bonificación de +5 en la fórmula de captura.

Intoxicado
Efecto Principal
Un Pokémon intoxicado pierde un +6.25% de sus PS máximos por cada turno que permanezca en batalla.

Afección
  1. Movimientos:

     
    # Movimiento Tipo Base Poder PP Precisión Efecto
    92 Tóxico
    Toxic
    veneno otros  
    --
     
    10 85% Provoca Intoxicación.
    305 Colmillo Ven.
    Poison Fang
    veneno fisico  
    50
     
    15 100% 30% de intoxicar al rival.
    390 Púas Tóxicas
    Toxic Spikes
    veneno otros  
    --
     
    20 -- Sitúa púas en el campo enemigo. Salvo a inmunes al veneno, voladores y levitadores, envenenan o intoxican a todo Pokémon rival que entre al campo, según haya 1 ó 2 filas.

Extinción
Al terminar la batalla pasa a ser el estado Envenenado.

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Antídoto, Bayantídoto y Baya Meloc.
  3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Inmunidad.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Veneno o Acero.
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Inmunidad.

Curiosidades
  1. Contador de Tóxico asimilado al contador de Drenadoras, de manera que son acumulativos.
  2. El contador de Tóxico se resetea al final de la batalla, por uso de Niebla (sólo RBY) o el intercambio (desde Tercera Generación se conserva, salvo que se use Relevo).
  3. El contador de Tóxico es transferible mediante Relevo, siempre y cuando el intercambiado esté también intoxicado.
  • Si el intoxicado usa Descanso y posteriormente es envenenado, quemado o afectado por drenadoras, el contador de Tóxico funcionará y se incrementará para estos dańos, pero no si es intoxicado, en cuyo caso se resetea.
  • Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
  • Paralizado
    Efecto Principal
    Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 25% de las veces, y su velocidad se verá reducida en un 75% (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos).

    Afección
    1. Efecto de las habilidades Efecto Espora y Electricidad Estática.
    2. Lanzar el objeto Bola Luminosa.
    3. Movimientos:

       
      # Movimiento Tipo Base Poder PP Precisión Efecto
      9 Puńo Trueno
      ThunderPunch
      electrico fisico  
      75
       
      15 100% 10% de paralizar al rival.
      34 Golpe Cuerpo
      Body Slam
      normal fisico  
      85
       
      15 100% 30% de paralizar al rival.
      78 Paralizador
      Stun Spore
      planta otros  
      --
       
      30 75% Provoca Parálisis.
      84 Impactrueno
      ThunderShock
      electrico especial  
      40
       
      30 100% 10% de paralizar al rival.
      85 Rayo
      Thunderbolt
      electrico especial  
      95
       
      15 100% 10% de paralizar al rival.
      86 Onda Trueno
      Thunder Wave
      electrico otros  
      --
       
      20 100% Provoca Parálisis.
      87 Trueno
      Thunder
      electrico especial  
      120
       
      10 70% 30% de paralizar al rival. Golpea a Pokémon en mitad de un Vuelo o Bote. En Llovizna no falla (30% contra Protección o Detección). En Día Soleado tiene 50% de precisión.
      122 Lengüetazo
      Lick
      fantasma fisico  
      20
       
      30 100% 30% de paralizar al rival.
      137 Deslumbrar
      Glare
      normal otros  
      --
       
      30 75% Provoca Parálisis.
      161 Tri-Ataque
      Tri Attack
      normal especial  
      80
       
      10 100% 20% de quemar, congelar o paralizar al rival.
      192 Electrocańón
      Zap Cannon
      electrico especial  
      120
       
      5 50% 100% de paralizar al rival.
      209 Chispa
      Spark
      electrico fisico  
      65
       
      20 100% 30% de paralizar al rival.
      225 Dragoaliento
      DragonBreath
      dragon especial  
      60
       
      20 100% 30% de paralizar al rival.
      290 Dańo Secreto
      Secret Power
      normal fisico  
      70
       
      20 100% 30% de que ocurra cierto efecto según el terreno de la batalla.
      340 Bote
      Bounce
      volador fisico  
      85
       
      5 85% 30% de paralizar al rival. Precisa un turno de preparación en el cielo, en que sólo puede ser golpeado por Tornado, Ciclón, Trueno y Gancho Alto.
      344 Placaje Eléc.
      Volt Tackle
      electrico fisico  
      120
       
      15 100% 10% de paralizar al rival. Provoca un dańo de retroceso del 33% del dańo provocado al Pokémon rival.
      395 Palmeo
      Force Palm
      lucha fisico  
      60
       
      10 100% 30% de paralizar al rival.
      422 Colm. Rayo
      Thunder Fang
      electrico fisico  
      65
       
      15 95% 10% de paralizar al rival y 10% de hacer hacer retroceder al rival. Ambos efectos son independientes y pueden ocurrir a la vez.
      435 Chispazo
      Discharge
      electrico especial  
      80
       
      15 100% 30% de paralizar al rival.

    Extinción
    No se extingue.

    Curación
    1. General: Debilitamiento y recuperación.
    2. Objetos:
      1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
      2. Especializados: Antiparaliz., Antiparabaya y Baya Zreza.
    3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
    4. Ataques: Empleo por parte de otro Pokémon del movimiento Estímulo sobre el Pokémon paralizado.
    5. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Flexibilidad.

    Inmunidad
    1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
    2. Habilidades: Pokémon con la habilidad Flexibilidad.

    Curiosidades
    1. Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
    2. Bug O/P/C: Si un Pokémon paralizado con potenciadores de Velocidad utiliza Relevo sacando otro Pokémon que también está paralizado, el juego ignorará la bajada de Velocidad de la paralización y sólo aplicará los potenciadores pasados. Si entonces se utilizan contra éste potenciadores de bajada o subida de stat el juego recordará la bajada de Velocidad de la paralización y la volverá a aplicar (en Stadium 2 pasa algo parecido, sólo que al revés).
    3. Bug R/B/Y: Si un Pokémon paralizado recibe un potenciador de Velocidad (de subida o de bajada de stat), se ignora la reducción de Velocidad de la Paralización, salvo que nos encontremos en una batalla link en el caso de potenciadores de bajada de Velocidad. En Stadium 1 siempre se tiene en cuenta la reducción de Velocidad de la Paralización.

    Quemado
    Efecto Principal
    Un Pokémon quemado pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno (en Primera Generación un 6.25%) y verá reducido su Ataque en un 50% (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).

    Afección
    1. Efecto de la habilidad Cuerpo Llama.
    2. Llevar equipado o lanzar el objeto Llamasfera.
    3. Movimientos:

       
      # Movimiento Tipo Base Poder PP Precisión Efecto
      7 Puńo Fuego
      Fire Punch
      fuego fisico  
      75
       
      15 100% 10% de quemar al rival.
      52 Ascuas
      Ember
      fuego especial  
      40
       
      25 100% 10% de quemar al rival.
      53 Lanzallamas
      Flamethrower
      fuego especial  
      95
       
      15 100% 10% de quemar al rival.
      126 Llamarada
      Fire Blast
      fuego especial  
      120
       
      5 85% 10% de quemar al rival.
      161 Tri-Ataque
      Tri Attack
      normal especial  
      80
       
      10 100% 20% de quemar, congelar o paralizar al rival.
      172 Rueda Fuego
      Flame Wheel
      fuego fisico  
      60
       
      25 100% 10% de quemar al rival. Puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
      221 Fuegosagrado
      Sacred Fire
      fuego fisico  
      100
       
      5 95% 50% de quemar al rival. Puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
      257 Onda Ígnea
      Heat Wave
      fuego especial  
      100
       
      10 90% 10% de quemar al rival.
      261 Fuego Fatuo
      Will-O-Wisp
      fuego otros  
      --
       
      15 75% Provoca Quemadura. Activa la habilidad Absor. Fuego.
      299 Patada Ígnea
      Blaze Kick
      fuego fisico  
      85
       
      10 90% 10% de quemar al rival. Alta probabilidad de Golpe Crítico.
      394 Envite Ígneo
      Flare Blitz
      fuego fisico  
      120
       
      15 100% 10% de quemar al rival. Provoca un dańo de retroceso del 33% del dańo provocado al Pokémon rival.
      424 Colm. Ígneo
      Fire Fang
      fuego fisico  
      65
       
      15 95% 10% de quemar al rival y 10% de hacer hacer retroceder al rival. Ambos efectos son independientes y pueden ocurrir a la vez.
      436 Humareda
      Lava Plume
      fuego especial  
      80
       
      15 100% 30% de quemar al rival.

    Extinción
    No se extingue.

    Curación
    1. General: Debilitamiento y recuperación.
    2. Objetos:
      1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
      2. Especializados: Antiquemar, Baya Hielo y Baya Safre.
    3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
    4. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Velo Agua.

    Inmunidad
    1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
    2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque (Primera Generación).
    3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Velo Agua.

    Curiosidades
    1. Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
    2. Bug O/P/C: Si un Pokémon quemado con potenciadores de Ataque utiliza Relevo sacando otro Pokémon que también está quemado, el juego ignorará la bajada de Ataque de la quemadura y sólo aplicará los potenciadores pasados. Si entonces se utilizan contra éste potenciadores de bajada de stat el juego recordará la bajada de Ataque de la quemadura y la volverá a aplicar (en Stadium 2 pasa algo parecido).
    3. Bug R/B/Y: Si un Pokémon quemado recibe un potenciador de Ataque (de subida o de bajada de stat), se ignora la reducción de Ataque de la Quemadura, salvo que nos encontremos en una batalla link en el caso de potenciadores de bajada de Ataque. En Stadium 1 siempre se tiene en cuenta la reducción de Ataque de la Quemadura.

    Revisado el 17 de mayo de 2010 a las 18:17

     

    Riolu