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502

Fórmula de Daño - 3ª Generación

Contenido

  1. La Fórmula de Daño
  2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
    1. Modificación en el Poder
    2. Modificación en el Ataque [Especial]
    3. Modificación en la Defensa [Especial]
    4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
    5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
  3. Casos Especiales

1. La Fórmula de Daño

Daño (PS) = {([{(2 * Nv. / 5 + 2) * Ataque * Poder / Defensa} / 50] * 1°Mod. + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 2°Mod. * Rnd / 100} * CH;

Donde:
Nv.
El Nivel del Pokémon usuario.

Poder
Poder del Movimiento que el Pokémon usuario utiliza.

Ataque
Ataque o Ataque Especial del Pokémon usuario

Si el Tipo del Movimiento es...
Normal Lucha Volador Veneno Tierra
Roca Bicho Fantasma Acero
» ... se utiliza el Ataque.

Si el Tipo del Movimiento es...
Fuego Agua Planta Eléctrico
Psíquico Hielo Dragón Siniestro
» ... se utiliza el Ataque Especial.

Defensa
Defensa o Defensa Especial del Pokémon rival. Y al igual que el Ataque, se utiliza la Defensa o la Defensa Especial según el Tipo del Movimiento.

1°Mod.
Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.

STAB (Same Type Attack Bonus)
Modificador de la fórmula equivalente a.....
» 1.5 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokémon usuario.
» 1 para cualquier otro caso.

Efec.Tipo#1
Modificador de la fórmula equivalente a.....
» 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokémon rival.
» 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokémon rival.
» 0 si el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokémon rival.
» 1 para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.

Efec.Tipo#2
Modificador de la fórmula equivalente a.....
» 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokémon rival.
» 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokémon rival
» 0 si el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokémon rival.
» 1 si el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.

2°Mod.
Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.

Rnd (Random)
Número entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100. Provoca que el resultado de la fórmula varíe hasta un 15% en diferentes usos.

CH (Critical Hit)
Modificador de la fórmula equivalente a.....
» 2 si el Movimiento es Golpe Crítico.
» 1 para cualquier otro caso.

Notas:
  • Inmediatamente después de hacer cualquier operación matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . . .)".

    Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran importancia tener esto presente si queremos encontrar la respuesta exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles de los Pokémon implicados sea cada vez menores).

  • El orden en que la Fórmula de Daño se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de paréntesis y calcular el daño sin que se afecte el resultado.

  • Si el Daño da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokémon rival no es inmune al Tipo del Movimiento, el Daño se aproxima a 1, ya sea si el Pokémon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el daño mínimo es 1 si no se da la excepción ya mencionada.

  • Una cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de otras (1°Mod., 2°Mod.) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ataque, Defensa y Poder) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.

    En resumen, el La Fórmula de Daño queda así:

    Daño (PS) = {([{(2 * Nv. / 5 + 2) * Ataque * Poder / Defensa} / 50] * 2VS2 * Clima + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * MovimientoEspecial * Refuerzo * Quemadura * Carga * Reflejo/PantallaLuz * Rnd / 100} * CH;

2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño

2.1. Modificación en el Poder

Donde:
PoderBase
El poder base del movimiento.
Los siguientes movimientos tiene poder base incierto, y su valor depende de ciertas circunstancias. Para más información siga el link:

Movimiento Move
Adaptación Nature Power
Azote Flail
Bola Hielo Ice Ball
Ciclón Twister
Cortefuria Fury Cutter
Desenrollar Rollout
Escupir Spit Up
Estallido Eruption
Frustración Frustration
Inversión Reversal
Magnitud Magnitude
Patada Baja Low Kick
Poder Oculto Hidden Power
Presente Present
Retroceso Return
Salpicar Water Spout
Surf Surf
Terremoto Earthquake
Torbellino Whirlpool
Tornado Gust
Triplepatada Triple Kick

Habilidad
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon usuario según la siguiente información:

Valor Habilidad Ability Concidión
1.5 Absor. Fuego Flash Fire Si este fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego.
1.5 Mar Llamas Blaze Si el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Torrente Torrent Si el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Espesura Overgrow Si el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Enjambre Swarm Si el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación

Chapoteolodo
» 0.5 si algún Pokémon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
» 1 para cualquier otro caso.

Hidrochorro
» 0.5 si algún Pokémon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
» 1 para cualquier otro caso.

Para calcular el Poder también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).

2.2. Modificación en el Ataque [Especial]

Donde:
Stat
El valor del ataque o ataque especial del Pokémon usuario.

Medalla
» 1.1 si el entrenador del Pokémon usuario tiene la Medalla Física y el movimiento es físico o si el entrenador del Pokémon usuario tiene la Medalla Especial y el movimiento es especial. Sólo en combates internos.
  • Medalla Física: Medalla Piedra en RZE, Medalla Roca en FR/LG, Medalla Céfiro en OPC.
  • Medalla Especial: Medalla Mente en RZE, Medalla Volcán en FR/LG, Medalla Glaciar en OPC.
» 1 para cualquier otro caso.

NivelStat
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente según la siguiente información:

Ver detalles

Objeto[Usuario]
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon usuario según la siguiente información:

Valor Objeto Item Condición
1.05 Incie. Mar. Sea Incense Si el tipo del movimiento es Agua.
1.1 Pañuelo Seda Pañuelo Seda Si el tipo del movimiento es Normal.
1.1 Cint. Negro Black Belt Si el tipo del movimiento es Lucha.
1.1 Pico Afilado Sharp Beak Si el tipo del movimiento es Volador.
1.1 Flecha Ven. Poison Barb Si el tipo del movimiento es Veneno.
1.1 Arena Fina Soft Sand Si el tipo del movimiento es Tierra.
1.1 Piedra Dura Hard Stone Si el tipo del movimiento es Roca.
1.1 Polvo Plata SilverPowder Si el tipo del movimiento es Bicho.
1.1 Hechizo Spell Tag Si el tipo del movimiento es Fantasma.
1.1 Rev.metálico Metal Coat Si el tipo del movimiento es Acero.
1.1 Carbón Charcoal Si el tipo del movimiento es Fuego.
1.1 Agua Mística Mystic Water Si el tipo del movimiento es Agua.
1.1 Sem. Milagro Miracle Seed Si el tipo del movimiento es Planta.
1.1 Imán Magnet Si el tipo del movimiento es Eléctrico.
1.1 Cuchara Torcida TwistedSpoon Si el tipo del movimiento es Psíquico.
1.1 Antiderretir NeverMeltIce Si el tipo del movimiento es Hielo.
1.1 Colmillodrag Dragon Fang Si el tipo del movimiento es Dragón.
1.1 Gafas de Sol BlackGlasses Si el tipo del movimiento es Siniestro.
1.5 Cin. Elegida Choice Band Si el movimiento es físico.
1.5 Rocío Bondad Soul Dew Si el Pokémon es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla..
2 Hueso Grueso Thick Club Si el Pokémon es Cubone o Marowak y el movimiento es físico.
2 Bolaluminosa Light Ball Si el Pokémon es Pikachu y el movimiento es especial.
2 Diente Mar. DeepSeaTooth Si el Pokémon es Clamperl y el movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación

Habilidad[Usuario]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon usuario según la siguiente información:

Valor Habilidad Ability Condición
1.5 Entusiasmo Hustle Si el movimiento es físico.
1.5 Agallas Guts Si este tiene algún problema de estado y el movimiento es físico.
1.5 Más Plus En combates 2vs2: Si el compañero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial.
1.5 Menos Minus En combates 2vs2: Si el compañero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial.
2 Energía Pura Pure Power Si el movimiento es físico.
2 Potencia Huge Power Si el movimiento es físico.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación

Habilidad[Rival]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon rival según la siguiente información:

Valor Habilidad Ability Condición
0.5 Sebo Thick Fat Si el tipo del movimiento es Fuego o Hielo.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación

Para calcular el Ataque también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).

2.3. Modificación en la Defensa [Especial]

Donde:
Stat
El valor de la defensa o defensa especial del Pokémon rival.

Medalla
» 1.1 si el entrenador del Pokémon rival tiene la Medalla Física y el movimiento es físico o si el entrenador del Pokémon rival tiene la Medalla Especial y el movimiento es especial. Sólo en combates internos.
  • Medalla Física: Medalla Equilibrio en RZE, Medalla Alma en FR/LG, Medalla Mineral en OPC.
  • Medalla Especial: Medalla Mente en RZE, Medalla Volcán en FR/LG, Medalla Glaciar en OPC.
» 1 para cualquier otro caso.

NivelStat
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente según la siguiente información:

Ver detalles

Habilidad[Rival]
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon rival según la siguiente información:

Valor Habilidad Ability Condición
1.5 Escama Esp. Marvel Scale Si este tiene algún probelma de estado y el movimiento es físico.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación

Autodestruc./Explosión
» 0.5 si el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
» 1 para cualquier otro caso.

Objeto[Rival]
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon rival según la siguiente información:

Valor Objeto Item Condición
1.5 Pol.metálico Metal Powder Si el Pokémon es Ditto (y no ha usado aun el movimiento Transform.) y el movimiento es físico.
1.5 Rocío Bondad Soul Dew Si el Pokémon es Latios o Latias y el movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla.
2 Escama Mar DeepSeaScale Si el Pokémon es Clamperl y el movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación

Si después de hacer todas las modificaciones la Defensa resulta en 0, esta se aproxima a 1.

Para calcular la Defensa también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).

2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño

1°Mod. = 2VS2 * Clima;

Donde:
2VS2
En combates 2vs2: » 0.5 si hay dos Pokémon en el lado opuesto del Pokémon usuario y el objetivo del movimiento es "Equipo Rival" (ej: Avalancha).
» 1 para cualquier otro caso.

Clima
» 1.5 si existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
» 1.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
» 0.5 si existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
» 0.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
» 0.5 si el movimiento es Rayo Solar y existe el efecto de Granizo, Torm. Arena o Danza Lluvia.
» 1 si algún Pokémon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire o para cualquier otro caso.

Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).

2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño

Donde:
MovimientoParticular
» 2 si el movimiento es Pisotón, Brazo Pincho, Impresionar o Paranormal y el Pokémon rival usó Reducción.
» 2 si movimiento es Meteorobola y existe el efecto de Día Soleado, Danza Lluvia, Torm. Arena o Granizo.
» 2 si el movimiento es Persecución y el Pokémon rival es cambiado en ese turno o si el movimiento es Imagen y el usuario está Envenenado, Quemado o Paralizado o si el movimiento es Estímulo y el Pokémon rival está Paralizado o si el movimiento es Desquite y el usuario recibió daño directo debido al Pokémon rival.
» 1 para cualquier otro caso.

Refuerzo
En combates 2vs2: » 1.5 si el Pokémon compañero utilizó Refuerzo.
» 1 para cualquier otro caso.

Quemadura
» 0.5 si el Pokémon usuario está Quemado y el movimiento es físico y este no tiene la habilidad Agallas y el movimiento no es Imagen.
» 1 para cualquier otro caso.

Carga
» 2 si el anterior movimiento utilizado por el Pokémon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
» 1 para cualquier otro caso.

Reflejo/PantallaLuz
En combates 1vs1: » 0.5 si el movimiento es físico y Pokémon rival tiene los beneficios de Reflejo.
En combates 1vs1: » 0.5 si el movimiento es especial y Pokémon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
En combates 2vs2: » 2/3 si el movimiento es físico y el Pokémon rival tiene los beneficios de Reflejo.
En combates 2vs2: » 2/3 si el movimiento es especial y el Pokémon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
» 1 si el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.

Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).

Niveles de los STATs y sus Valores

Cada Stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada Pokémon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.

Nivel del Stat 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Valor, fracción 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
Valor, decimal 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4

Nivel del Stat 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
Valor, fracción 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6 2/7 2/8
Valor, decimal 1 0.667 0.5 0.4 0.333 0.286 0.25

Nota:

Si el movimiento es golpe crítico:

  1. El nivel del Ataque [Especial] del Pokémon usuario se convierte temporalmente a 0 si este es negativo.
  2. El nivel de la Defensa [Especial] del Pokémon rival se convierte temporalmente a 0 si este es positivo.

3. Casos Especiales

Los siguientes Movimientos aplican la Fórmula de Daño con ciertas excepciones o calculan el daño de forma diferente, Para más información siga el link:

Movimiento Move
Bomba Sónica Sonicboom
Contador Counter
Deseo Oculto Doom Desire
Divide Dolor Pain Split
Escupir Spit Up
Esfuerzo Endeavor
Fisura Fissure
Frió Polar Sheer Cold
Furia Dragón Dragon Rage
Guillotina Guillotine
Manto Espejo Mirror Coat
Mov. Sísmico Seismic Toss
Perforador Horn Drill
Premonición Future Sight
Psico Onda Psywave
Superdiente Super Fang
Tinieblas Night Shade
Venganza Bide

Ejemplo

Para el ejemplo vamos a suponer que estamos en un combate 1vs1 con las siguientes circunstancias:

Movimiento
Desenrollar (va para el 4° turno y anteriormente se usó Rizo Defensa).
Pokémon usuario
Corsola(Hembra) con Habilidad(Entusiasmo) ; Objeto(Cin. Elegida) ; Nv.(100) ; Ata.(229, +2) ; Ata.Esp.(229, 0) ; Estado(Ninguno).
Pokémon rival
Steelix(Macho) con Habilidad(Robustez) ; Objeto(Ninguno) ; Def.(548, 0) ; Def.Esp.(229, +1) ; Estado(Paralizado).

(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).

Primero hay que calcular el Ataque, Defensa y Poder

  1. Comenzamos con Ataque..... Stat = 229 (puesto que el tipo de Desenrollar es Roca).
  2. /// No consideramos los efectos de las Medallas, por tanto Medalla = 1..... 229.
  3. El nivel de este Stat es 2, por tanto NivelStat = 2..... 229 * 2 = 458.
  4. El objeto del usuario es Cin. Elegida, por tanto Objeto[Usuario] = 1.5..... 458 * 1.5 = 687.
  5. La habilidad del usuario es Entusiasmo, por tanto Habilidad[Usuario] = 1.5..... 687 * 1.5 = 1030.5, redondeando..... 1030.
  6. /// La habilidad del rival es Robustez, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 1030.
  7. Y entoces Ataque = 1030.

  8. Seguimos con Defensa..... Stat = 548 (puesto que el tipo de Desenrollar es Roca).
  9. /// No consideramos los efectos de las Medallas, por tanto Medalla = 1..... 548.
  10. /// El nivel del este Stat es 0, por tanto NivelStat = 1..... 548.
  11. /// La habilidad del rival es Robustez, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 548.
  12. /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosión, por tanto Autodestruc./Explosión = 1..... 548.
  13. /// El rival no tiene objeto, por tanto Objeto[Rival] = 1..... 548.
  14. Y entoces Defensa = 548.

  15. Por ultimo Poder.... Poder Base = 30 * 2 * 2 ˆ 3 (puesto que el movimiento es Desenrollar y antes se usó Rizo Defensa y es el 4° turno de uso sucesivo).
  16. /// La habilidad del usuario es Entusiasmo, por tanto Habilidad = 1..... 480.
  17. /// No se usó Chapoteolodo, por tanto Chapoteolodo = 1..... 480.
  18. /// No se usó Hidrochorro, por tanto Hidrochorro = 1..... 480
  19. Y entoces Poder = 480.
Ahora si procedemos como dice la fórmula.....
  1. Comenzamos con 2.
  2. Nv. es 100..... 2 * 100 = 200.
  3. 200 / 5 = 40.
  4. 40 +2 = 42.
  5. Ataque es 1030..... 42 * 1030 = 43260.
  6. Poder es 480..... 43260 * 480 = 20764800.
  7. Defensa es 548..... 20764800 / 548 = 37891.971, redondeando..... 37891.
  8. 37891 / 50 = 757.82, redondeando..... 757.
  9. /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 757.
  10. /// El tipo del movimiento es Roca, por tanto Clima = 1..... 757.
  11. 757 + 2 = 759.
  12. El tipo del movimiento y del usuario coinciden, por tanto STAT = 1.5..... 759 * 1.5 = 1138.5, redondeando..... 1138.
  13. El tipo Roca tienen una efectividad de 0.5 contra el tipo Acero, por tanto Efec.Tipo#1 = 0.5..... 1138 * 0.5 = 569.
  14. El tipo Roca tienen una efectividad de 0.5 contra el tipo Tierra, por tanto Efec.Tipo#2 = 0.5..... 569 * 0.5 = 284.5, redondeando..... 284.
  15. /// El movimiento es Desenrollar, por tanto MovimientoParticular = 1..... 284
  16. /// Es un combate 1vs1, por tanto Refuerzo = 1..... 284.
  17. /// El usuario no tiene probelmas de estado, por tanto Quemadura = 1..... 284.
  18. /// El tipo del movimiento es Roca, por tanto Carga = 1..... 284.
  19. /// No se usó ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto Reflejo/PantallaLuz = 1..... 284.
  20. *** Si tomamos Rnd como 92 (valor medio)..... 284 * 92 = 26128.
  21. 26128 / 100 = 261.28, redondeando..... 261.
  22. /// El golpe no es crítico, por tanto CH = 1..... 261.
Y concluimos que el daño es 261. Para calcular el daño mínimo y máximo, solo hay que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de 92 por el de 85 y 100 respectivamente.

Revisado el 13 de octubre de 2009 a las 05:33

 

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