Color Amarillo: Ataques potenciados por STAB (bonus por ser del mismo tipo que el Pokémon): Poder x1.2. | Color Gris: Ataques potenciados por Clima: Poder x1.2.
Para aprender estos ataques necesitas una MT élite de ataque rápido (no sirve una MT normal): Fondo Gris: Ataques aprendidos en el pasado (legacy). | Fondo Morado: Ataques aprendidos en eventos.
Color Amarillo: Ataques potenciados por STAB (bonus por ser del mismo tipo que el Pokémon): Poder x1.2. | Color Gris: Ataques potenciados por Clima: Poder x1.2.
Para aprender estos ataques necesitas una MT élite de ataque cargado (no sirve una MT normal): Fondo Gris: Ataques aprendidos en el pasado (legacy). | Fondo Morado: Ataques aprendidos en eventos. | Fondo Rojo: Ataques aprendidos por Pokémon Oscuros.
Cobertura de los Ataques Cargados de Chikorita
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Leyenda
Explicación de Conceptos
Combates Gimnasio
Combates Entrenadores
Ataques Rápidos
Poder
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Poder Base del ataque. Si recibe bonus por ser del mismo tipo que el Pokémon atacante (STAB) es un 20% mayor.
DPS
DPS
Dańo Por Segundo que realiza el ataque. Sirve para medir cómo de eficiente es cada ataque haciendo dańo.
Energía
Energía
Energía Base del ataque. Es la cantidad de Energía que acumula el Pokémon tras cada uso del ataque rápido.
EPS
EPS
Energía Por Segundo que genera el ataque. Cuanto mejor sea este parámetro más rápido podrás usar un ataque cargado.
Tiempo
Tiempo
Tiempo que tarda el ataque rápido en ser utilizado una vez (en segundos).
TPS
TPS
Total Por Segundo que genera el ataque. Es la suma del DPS y del EPS y sirve para ver cómo de bueno es el ataque.
Combates Gimnasio
Combates Entrenadores
Ataques Cargados
Poder
Poder
Poder Base del ataque. Si recibe bonus por ser del mismo tipo que el Pokémon atacante (STAB) es un 20% mayor.
DPS
Dańo Por Segundo que realiza el ataque. Sirve para medir cómo de eficiente es cada ataque haciendo dańo.
Energía
Energía
Energía Base del ataque. Es la cantidad de Energía que consume el Pokémon tras cada uso del ataque cargado.
DPE
DPE
Dańo Por Energía que realiza el ataque. Sirve para medir cómo de eficiente es cada ataque usando la energía.
Tiempo de Carga
Tiempo que tarda el ataque cargado en poder ser utilizado otra vez (en segundos).
Tiempo de Acción
Tiempo que tarda el ataque cargado en ser utilizado una vez debido a su animación (en segundos).