Fórmula de Dańo - 3Ş Generación
Contenido
- La Fórmula de Dańo
- Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Dańo
- Modificación en el Poder
- Modificación en el Ataque [Especial]
- Modificación en la Defensa [Especial]
- Primer Modificador de la Fórmula de Dańo
- Segundo Modificador de la Fórmula de Dańo
- Casos Especiales
Dańo (PS) = {([{(2 * Nv. / 5 + 2) * Ataque * Poder / Defensa} / 50] * 1°Mod. + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 2°Mod. * Rnd / 100} * CH;
Donde:
- Nv.
- El Nivel del Pokémon usuario.
- Poder
- Poder del Movimiento que el Pokémon usuario utiliza.
- Ataque
- Ataque o Ataque Especial del Pokémon usuario
Si el Tipo del Movimiento es...
Normal |
Lucha |
Volador |
Veneno |
Tierra |
Roca |
Bicho |
Fantasma |
Acero |
ť ... se utiliza el Ataque.
Si el Tipo del Movimiento es...
Fuego |
Agua |
Planta |
Eléctrico |
Psíquico |
Hielo |
Dragón |
Siniestro |
ť ... se utiliza el Ataque Especial.
- Defensa
- Defensa
o Defensa Especial del Pokémon rival. Y al igual que el Ataque, se
utiliza la Defensa o la Defensa Especial según el Tipo del Movimiento.
- 1°Mod.
- Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.
- STAB (Same Type Attack Bonus)
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- ť 1.5 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokémon usuario.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Efec.Tipo#1
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- ť 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokémon rival.
- ť 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokémon rival.
- ť 0 si el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokémon rival.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Ver el cuadro de efectividades.
- Efec.Tipo#2
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- ť 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokémon rival.
- ť 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokémon rival
- ť 0 si el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokémon rival.
- ť 1 si el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
- Ver el cuadro de efectividades.
- 2°Mod.
- Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.
- Rnd (Random)
- Número
entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100. Provoca que el
resultado de la fórmula varíe hasta un 15% en diferentes usos.
- CH (Critical Hit)
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- ť 2 si el Movimiento es Golpe Crítico.
- ť 1 para cualquier otro caso.
Notas:
- Inmediatamente después de hacer cualquier operación
matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear
hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión
numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . .
.)". Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como
resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran
importancia tener esto presente si queremos encontrar la respuesta
exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles
de los Pokémon implicados sea cada vez menores).
- El
orden en que la Fórmula de Dańo se ha escrito se debe conservar, al
igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal
forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de
paréntesis y calcular el dańo sin que se afecte el resultado.
- Si
el Dańo da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokémon rival
no es inmune al Tipo del Movimiento, el Dańo se aproxima a 1, ya sea si
el Pokémon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un
Bastiodon Nv.100. En resumen, el dańo mínimo es 1 si no se da la
excepción ya mencionada.
- Una cosa muy importante a
tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de
otras (1°Mod., 2°Mod.) NO se deben calcular por aparte (excepto el
Ataque, Defensa y Poder) . Es decir que debemos reemplazar esas variables
por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.
En resumen, el La Fórmula de Dańo queda así:
Dańo (PS) = {([{(2 * Nv. / 5 + 2) * Ataque * Poder / Defensa} / 50] * 2VS2 *
Clima + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * MovimientoEspecial * Refuerzo * Quemadura * Carga *
Reflejo/PantallaLuz * Rnd / 100} * CH;
2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Dańo
2.1. Modificación en el Poder
Donde:
- PoderBase
- El poder base del movimiento.
- Los
siguientes movimientos tiene poder base incierto, y su valor depende de
ciertas circunstancias. Para más información siga el link:
- Habilidad
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon usuario según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Concidión |
1.5 |
Absor. Fuego |
Flash Fire |
Si este fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego. |
1.5 |
Mar Llamas |
Blaze |
Si el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Torrente |
Torrent |
Si el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Espesura |
Overgrow |
Si
el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del Pokémon usuario
son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Enjambre |
Swarm |
Si el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del Pokémon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
- Chapoteolodo
- ť 0.5 si algún Pokémon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Hidrochorro
- ť 0.5 si algún Pokémon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
- ť 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el Poder también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.2. Modificación en el Ataque [Especial]
Donde:
- Stat
- El valor del ataque o ataque especial del Pokémon usuario.
- Medalla
- ť 1.1
si el entrenador del Pokémon usuario tiene la Medalla Física y el
movimiento es físico o si el entrenador del Pokémon usuario tiene la
Medalla Especial y el movimiento es especial. Sólo en combates internos.
- Medalla Física: Medalla Piedra en RZE, Medalla Roca en FR/LG, Medalla Céfiro en OPC.
- Medalla Especial: Medalla Mente en RZE, Medalla Volcán en FR/LG, Medalla Glaciar en OPC.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- NivelStat
- El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
- Objeto[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon usuario según la siguiente información:
Valor |
|
Objeto |
Item |
Condición |
1.05 |
|
Incie. Mar. |
Sea Incense |
Si el tipo del movimiento es Agua. |
1.1 |
|
Pańuelo Seda |
Pańuelo Seda |
Si el tipo del movimiento es Normal. |
1.1 |
|
Cint. Negro |
Black Belt |
Si el tipo del movimiento es Lucha. |
1.1 |
|
Pico Afilado |
Sharp Beak |
Si el tipo del movimiento es Volador. |
1.1 |
|
Flecha Ven. |
Poison Barb |
Si el tipo del movimiento es Veneno. |
1.1 |
|
Arena Fina |
Soft Sand |
Si el tipo del movimiento es Tierra. |
1.1 |
|
Piedra Dura |
Hard Stone |
Si el tipo del movimiento es Roca. |
1.1 |
|
Polvo Plata |
SilverPowder |
Si el tipo del movimiento es Bicho. |
1.1 |
|
Hechizo |
Spell Tag |
Si el tipo del movimiento es Fantasma. |
1.1 |
|
Rev.metálico |
Metal Coat |
Si el tipo del movimiento es Acero. |
1.1 |
|
Carbón |
Charcoal |
Si el tipo del movimiento es Fuego. |
1.1 |
|
Agua Mística |
Mystic Water |
Si el tipo del movimiento es Agua. |
1.1 |
|
Sem. Milagro |
Miracle Seed |
Si el tipo del movimiento es Planta. |
1.1 |
|
Imán |
Magnet |
Si el tipo del movimiento es Eléctrico. |
1.1 |
|
Cuchara Torcida |
TwistedSpoon |
Si el tipo del movimiento es Psíquico. |
1.1 |
|
Antiderretir |
NeverMeltIce |
Si el tipo del movimiento es Hielo. |
1.1 |
|
Colmillodrag |
Dragon Fang |
Si el tipo del movimiento es Dragón. |
1.1 |
|
Gafas de Sol |
BlackGlasses |
Si el tipo del movimiento es Siniestro. |
1.5 |
|
Cin. Elegida |
Choice Band |
Si el movimiento es físico. |
1.5 |
|
Rocío Bondad |
Soul Dew |
Si el Pokémon es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla.. |
2 |
|
Hueso Grueso |
Thick Club |
Si el Pokémon es Cubone o Marowak y el movimiento es físico. |
2 |
|
Bolaluminosa |
Light Ball |
Si el Pokémon es Pikachu y el movimiento es especial. |
2 |
|
Diente Mar. |
DeepSeaTooth |
Si el Pokémon es Clamperl y el movimiento es especial. |
1 |
|
---------- |
---------- |
Cualquier otro Objeto o situación |
- Habilidad[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon usuario según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
1.5 |
Entusiasmo |
Hustle |
Si el movimiento es físico. |
1.5 |
Agallas |
Guts |
Si este tiene algún problema de estado y el movimiento es físico. |
1.5 |
Más |
Plus |
En combates 2vs2: Si el compańero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial. |
1.5 |
Menos |
Minus |
En combates 2vs2: Si el compańero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial. |
2 |
Energía Pura |
Pure Power |
Si el movimiento es físico. |
2 |
Potencia |
Huge Power |
Si el movimiento es físico. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
- Habilidad[Rival]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon rival según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
0.5 |
Sebo |
Thick Fat |
Si el tipo del movimiento es Fuego o Hielo. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
Para calcular el Ataque también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.3. Modificación en la Defensa [Especial]
Donde:
- Stat
- El valor de la defensa o defensa especial del Pokémon rival.
- Medalla
- ť 1.1
si el entrenador del Pokémon rival tiene la Medalla Física y el
movimiento es físico o si el entrenador del Pokémon rival tiene la
Medalla Especial y el movimiento es especial. Sólo en combates internos.
- Medalla Física: Medalla Equilibrio en RZE, Medalla Alma en FR/LG, Medalla Mineral en OPC.
- Medalla Especial: Medalla Mente en RZE, Medalla Volcán en FR/LG, Medalla Glaciar en OPC.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- NivelStat
- El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
- Habilidad[Rival]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon rival según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
1.5 |
Escama Esp. |
Marvel Scale |
Si este tiene algún probelma de estado y el movimiento es físico. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
- Autodestruc./Explosión
- ť 0.5 si el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Objeto[Rival]
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon rival según la siguiente información:
Valor |
|
Objeto |
Item |
Condición |
1.5 |
|
Pol.metálico |
Metal Powder |
Si el Pokémon es Ditto (y no ha usado aun el movimiento Transform.) y el movimiento es físico. |
1.5 |
|
Rocío Bondad |
Soul Dew |
Si el Pokémon es Latios o Latias y el movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla. |
2 |
|
Escama Mar |
DeepSeaScale |
Si el Pokémon es Clamperl y el movimiento es especial. |
1 |
|
---------- |
---------- |
Cualquier otro Objeto o situación |
Si después de hacer todas las modificaciones la Defensa resulta en 0, esta se aproxima a 1.
Para calcular la Defensa también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Dańo
Donde:
- 2VS2
- En combates 2vs2: ť 0.5 si hay dos Pokémon en el lado opuesto del Pokémon usuario y el objetivo del movimiento es "Equipo Rival" (ej: Avalancha).
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Clima
- ť 1.5 si existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
- ť 1.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
- ť 0.5 si existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
- ť 0.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
- ť 0.5 si el movimiento es Rayo Solar y existe el efecto de Granizo, Torm. Arena o Danza Lluvia.
- ť 1 si algún Pokémon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire o para cualquier otro caso.
Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Dańo
Donde:
- MovimientoParticular
- ť 2 si el movimiento es Pisotón, Brazo Pincho, Impresionar o Paranormal y el Pokémon rival usó Reducción.
- ť 2 si movimiento es Meteorobola y existe el efecto de Día Soleado, Danza Lluvia, Torm. Arena o Granizo.
- ť 2 si el movimiento es Persecución y el Pokémon rival es cambiado en ese turno o si el movimiento es Imagen y el usuario está Envenenado, Quemado o Paralizado o si el movimiento es Estímulo y el Pokémon rival está Paralizado o si el movimiento es Desquite y el usuario recibió dańo directo debido al Pokémon rival.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Refuerzo
- En combates 2vs2: ť 1.5 si el Pokémon compańero utilizó Refuerzo.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Quemadura
- ť 0.5 si el Pokémon usuario está Quemado y el movimiento es físico y este no tiene la habilidad Agallas y el movimiento no es Imagen.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Carga
- ť 2 si el anterior movimiento utilizado por el Pokémon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
- ť 1 para cualquier otro caso.
- Reflejo/PantallaLuz
- En combates 1vs1: ť 0.5 si el movimiento es físico y Pokémon rival tiene los beneficios de Reflejo.
- En combates 1vs1: ť 0.5 si el movimiento es especial y Pokémon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
- En combates 2vs2: ť 2/3 si el movimiento es físico y el Pokémon rival tiene los beneficios de Reflejo.
- En combates 2vs2: ť 2/3 si el movimiento es especial y el Pokémon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
- ť 1 si el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.
Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores
Cada Stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate)
por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para
cada Pokémon que acaba de entrar en combate), y esos niveles
corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el
ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos
que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y
Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
Valor, fracción |
2/2 |
3/2 |
4/2 |
5/2 |
6/2 |
7/2 |
8/2 |
Valor, decimal |
1 |
1.5 |
2 |
2.5 |
3 |
3.5 |
4 |
Nivel del Stat |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
Valor, fracción |
2/2 |
2/3 |
2/4 |
2/5 |
2/6 |
2/7 |
2/8 |
Valor, decimal |
1 |
0.667 |
0.5 |
0.4 |
0.333 |
0.286 |
0.25 |
Nota:
Si el movimiento es golpe crítico:
- El nivel del Ataque [Especial] del Pokémon usuario se convierte temporalmente a 0 si este es negativo.
- El nivel de la Defensa [Especial] del Pokémon rival se convierte temporalmente a 0 si este es positivo.
3. Casos Especiales
Los siguientes Movimientos aplican la Fórmula de Dańo con ciertas
excepciones o calculan el dańo de forma diferente, Para más información
siga el link:
-
Ejemplo
Para el ejemplo vamos a suponer que estamos en un combate 1vs1 con las siguientes circunstancias:
- Movimiento
- Desenrollar (va para el 4° turno y anteriormente se usó Rizo Defensa).
- Pokémon usuario
- Corsola(Hembra)
con Habilidad(Entusiasmo) ; Objeto(Cin. Elegida) ; Nv.(100) ; Ata.(229,
+2) ; Ata.Esp.(229, 0) ; Estado(Ninguno).
- Pokémon rival
- Steelix(Macho) con Habilidad(Robustez) ; Objeto(Ninguno) ; Def.(548, 0) ; Def.Esp.(229, +1) ; Estado(Paralizado).
(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).
Primero hay que calcular el Ataque, Defensa y Poder
- Comenzamos con Ataque..... Stat = 229 (puesto que el tipo de Desenrollar es Roca).
- /// No consideramos los efectos de las Medallas, por tanto Medalla = 1..... 229.
- El nivel de este Stat es 2, por tanto NivelStat = 2..... 229 * 2 = 458.
- El objeto del usuario es Cin. Elegida, por tanto Objeto[Usuario] = 1.5..... 458 * 1.5 = 687.
- La habilidad del usuario es Entusiasmo, por tanto Habilidad[Usuario] = 1.5..... 687 * 1.5 = 1030.5, redondeando..... 1030.
- /// La habilidad del rival es Robustez, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 1030.
- Y entoces Ataque = 1030.
- Seguimos con Defensa..... Stat = 548 (puesto que el tipo de Desenrollar es Roca).
- /// No consideramos los efectos de las Medallas, por tanto Medalla = 1..... 548.
- /// El nivel del este Stat es 0, por tanto NivelStat = 1..... 548.
- /// La habilidad del rival es Robustez, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 548.
- /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosión, por tanto Autodestruc./Explosión = 1..... 548.
- /// El rival no tiene objeto, por tanto Objeto[Rival] = 1..... 548.
- Y entoces Defensa = 548.
- Por
ultimo Poder.... Poder Base = 30 * 2 * 2 3 (puesto que el movimiento es
Desenrollar y antes se usó Rizo Defensa y es el 4° turno de uso
sucesivo).
- /// La habilidad del usuario es Entusiasmo, por tanto Habilidad = 1..... 480.
- /// No se usó Chapoteolodo, por tanto Chapoteolodo = 1..... 480.
- /// No se usó Hidrochorro, por tanto Hidrochorro = 1..... 480
- Y entoces Poder = 480.
Ahora si procedemos como dice la fórmula.....
- Comenzamos con 2.
- Nv. es 100..... 2 * 100 = 200.
- 200 / 5 = 40.
- 40 +2 = 42.
- Ataque es 1030..... 42 * 1030 = 43260.
- Poder es 480..... 43260 * 480 = 20764800.
- Defensa es 548..... 20764800 / 548 = 37891.971, redondeando..... 37891.
- 37891 / 50 = 757.82, redondeando..... 757.
- /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 757.
- /// El tipo del movimiento es Roca, por tanto Clima = 1..... 757.
- 757 + 2 = 759.
- El tipo del movimiento y del usuario coinciden, por tanto STAT = 1.5..... 759 * 1.5 = 1138.5, redondeando..... 1138.
- El tipo Roca tienen una efectividad de 0.5 contra el tipo Acero, por tanto Efec.Tipo#1 = 0.5..... 1138 * 0.5 = 569.
- El
tipo Roca tienen una efectividad de 0.5 contra el tipo Tierra, por
tanto Efec.Tipo#2 = 0.5..... 569 * 0.5 = 284.5, redondeando..... 284.
- /// El movimiento es Desenrollar, por tanto MovimientoParticular = 1..... 284
- /// Es un combate 1vs1, por tanto Refuerzo = 1..... 284.
- /// El usuario no tiene probelmas de estado, por tanto Quemadura = 1..... 284.
- /// El tipo del movimiento es Roca, por tanto Carga = 1..... 284.
- /// No se usó ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto Reflejo/PantallaLuz = 1..... 284.
- *** Si tomamos Rnd como 92 (valor medio)..... 284 * 92 = 26128.
- 26128 / 100 = 261.28, redondeando..... 261.
- /// El golpe no es crítico, por tanto CH = 1..... 261.
Y concluimos que el dańo es 261. Para calcular el dańo mínimo y máximo,
solo hay que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de
92 por el de 85 y 100 respectivamente.Revisado el 13 de octubre de 2009 a las 05:33
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