Fórmula de Dańo - 4Ş Generación
Donde:
- Nv.
- El Nivel del Pokémon usuario.
- Poder
- Poder del Movimiento que el Pokémon usuario utiliza.
- Ataque
- Ataque o Ataque Especial del Pokémon usuario; depende de la Categoría del Movimiento: Si es Físico se utiliza el Ataque, si es Especial se utiliza el Ataque Especial.
- Defensa
- Defensa o Defensa Especial del Pokémon rival; depende de la Categoría del Movimiento: Si es Físico se utiliza la Defensa, si es Especial se utiliza la Defensa Especial.
- 1°Mod.
- Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.
- CH (Critical Hit)
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- » 2 si el Movimiento es Golpe Crítico.
- » 3 si el Movimiento es Golpe Crítico y la Habilidad del Pokémon usuario es Francotirador.
- » 1 para cualquier otro caso.
- 2°Mod.
- Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.
- Rnd (Random)
- Número entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100. Provoca que el resultado de la fórmula varíe hasta un 15% en diferentes usos, para ver más detalles mire aquí.
- STAB (Same Type Attack Bonus)
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- » 1.5 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokémon usuario.
- » 2 si el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokémon usuario y este tiene la Habilidad Adaptable.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Efec.Tipo#1
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- » 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokémon rival.
- » 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokémon rival.
- » 0 si el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokémon rival.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Ver el cuadro de efectividades.
- Efec.Tipo#2
- Modificador de la fórmula equivalente a.....
- » 2 si el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokémon rival.
- » 0.5 si el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokémon rival
- » 0 si el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokémon rival.
- » 1 si el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
- Ver el cuadro de efectividades.
- 3°Mod.
- Tercer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.6.
Notas:
- Inmediatamente después de hacer cualquier operación matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . . .)".
Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran importancia tener esto presente si queremos encontrar la respuesta exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles de los Pokémon implicados sea cada vez menores).
- El orden en que la Fórmula de Dańo se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de paréntesis y calcular el dańo sin que se afecte el resultado.
- La forma en la cual se calcula el valor Rnd es la siguiente:
Rnd = (R * 100 / 255). Donde R es un número entero de valor aleatorio que va desde 217 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparición.
Por la forma en que se calcula Rnd sus valores NO tienen uniforme probabilidad de aparición; la posibilidad para cada número se toman como sigue:
- 7,692% de ser elegido para los valores: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, y 98.
- 5,128% de ser elegido para los valores: 86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99.
- 2.564% de ser elegido para el valor de 100.
El valor medio esperado es 92.077.
- Si el Dańo da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokémon rival no es inmune al Tipo del Movimiento, el Dańo se aproxima a 1, ya sea si el Pokémon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el dańo mínimo es 1 si no se da la excepción ya mencionada.
- Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de otras (ej: Poten., 1°Mod., etc) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ataque y la Defensa) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.
En resumen, el La Fórmula de Dańo queda así:
Dańo (PS) = [{([{(Nv. * 2 / 5) + 2} * Refuerzo * PoderBase * Objeto * Carga * Chapoteolodo * Hidrochorro * Hab.[Usuario] * Hab.[Rival] * Ataque / 50] / Defensa) * Quemadura * Reflejo/PantallaLuz * 2VS2 * Clima * Absor.Fuego + 2} * CH * Vidasfera/Metrónomo * YoPrimero * Rnd / 100] * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * RocaSólida/Filtro * CintaXperto * Cromolente * Bayas;
2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Dańo
2.1. Modificación en el Poder
Donde:
- Refuerzo
- En combates 2vs2: » 1.5 si el Pokémon compańero utilizó Refuerzo.
- » 1 para cualquier otro caso.
- PoderBase
- La potencia del movimiento (ejs: 40 para Destructor, 150 para Hiperrayo, 10 para Restricción).
- Los siguientes movimientos tiene poder base incierto, y su valor depende de ciertas circunstancias. Para más información siga el link:
* - La exactitud del cálculo no está confirmada.
- Objeto
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon usuario según la siguiente información:
- Carga
- » 2 si el anterior movimiento utilizado por el Pokémon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Chapoteolodo
- » 0.5 si algún Pokémon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Hidrochorro
- » 0.5 si algún Pokémon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Hab.[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon usuario según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
0.75 |
Rivalidad |
Rivalry |
Si la categoría del movimiento es física y el usuario es del genero opuesto al Pokémon rival. |
1.2 |
Audaz |
Reckless |
Si el movimiento causa retroceso (ej: Patada S. Alta). |
1.2 |
Puńo Férreo |
Iron Fist |
Si el movimiento es un puńo (ej: Puńo Certero). |
1.25 |
Rivalidad |
Rivalry |
Si la categoría del movimiento es física y el usuario es del mismo genero al Pokémon rival. |
1.5 |
Mar Llamas |
Blaze |
Si el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del Pokémon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Torrente |
Torrent |
Si el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del Pokémon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Espesura |
Overgrow |
Si el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del Pokémon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Enjambre |
Swarm |
Si el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del Pokémon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo. |
1.5 |
Experto |
Technician |
Si la potencia del movimiento es igual o menor a 60. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
- Hab.[Rival]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon rival según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
0.5 |
Sebo |
Thick Fat |
Si el tipo del movimiento es Fuego o Hielo. |
0.5 |
Ignifugo |
Heatproof |
Si el tipo del movimiento es Fuego. |
1.25 |
Piel Seca |
Dry Skin |
Si el tipo del movimiento es Fuego. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
Para calcular el Poder también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.2. Modificación en el Ataque [Especial]
Donde:
- Stat
- El valor del ataque o ataque especial del Pokémon usuario.
- NivelStat
- El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
- Habilidad[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon usuario según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
0.5 |
Inicio Lento |
Slow Start |
Si el usuario ha estado en combate por menos de 5 turnos y la categoría del movimiento es física. |
1.5 |
Don Floral |
Flower Gift |
Si existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es física. En combates 2vs2: También beneficia al compańero de quien posea esta habilidad. |
1.5 |
Agallas |
Guts |
Si el Pokémon usuario está Paralizado, Envenenado, Quemado o Dormido y la categoría del movimiento es física. |
1.5 |
Entusiasmo |
Hustle |
Si la categoría del movimiento es física |
1.5 |
Más |
Plus |
En combates 2vs2: Si el compańero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial. |
1.5 |
Menos |
Minus |
En combates 2vs2: Si el compańero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial. |
1.5 |
Poder Solar |
Solar Power |
si existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es especial. |
2 |
Energía Pura |
Pure Power |
Si la categoría del movimiento es física. |
2 |
Potencia |
Huge Power |
Si la categoría del movimiento es física. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
Si hay dos 2 valores que aplican simultáneamente en Habilidad[Usuario] (ej: En 2vs2, Entusiasmo y Don Floral), primero se aplica el valor (efecto) del usuario y luego el valor (efecto) del compańero.
- Objeto[Usuario]
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon usuario según la siguiente información:
Valor |
|
Objeto |
Item |
Condición |
1.5 |
|
Cin. Elegida |
Choice Band |
Si la categoría del movimiento es física. |
1.5 |
|
Gafas Elegid |
Choice Specs |
Si la categoría del movimiento es especial. |
1.5 |
|
Rocío Bondad |
Soul Dew |
Si este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial. |
2 |
|
Hueso Grueso |
Thick Club |
Si este es Cubone o Marowak y la categoría del movimiento es física. |
2 |
|
Diente Mar. |
DeepSeaTooth |
Si este es Clamperl y la categoría del movimiento es especial. |
2 |
|
Bolaluminosa |
Light Ball |
Si este es Pikachu (no importa la categoría del movimiento). |
1 |
|
---------- |
---------- |
Cualquier otro Objeto o situación |
Para calcular el Ataque también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.3. Modificación en la Defensa [Especial]
Donde:
- Stat
- El valor de la defensa o defensa especial del Pokémon rival.
- NivelStat
- El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el Stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
- Habilidad[Rival]
- El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el Pokémon rival según la siguiente información:
Valor |
Habilidad |
Ability |
Condición |
1.5 |
Escama Esp. |
Marvel Scale |
Si este está Paralizado, Envenenado, Quemado, Dormido o Congelado y la categoría del movimiento es física. |
1.5 |
Don Floral |
Flower Gift |
Si existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es física. En combates 2vs2: También beneficia al compańero de quien posea esta habilidad. |
1 |
---------- |
---------- |
Cualquier otra Habilidad o situación |
- Objeto[Rival]
- El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el Pokémon rival según la siguiente información:
Valor |
|
Objeto |
Item |
Condición |
1.5 |
|
Rocío Bondad |
Soul Dew |
Si este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial. |
1.5 |
|
Pol.metálico |
Metal Powder |
Si este es Ditto y no ha usado aun el movimiento Transform. (no importar la categoría del movimiento). |
2 |
|
Escama Mar |
DeepSeaScale |
Si este es Clamperl y la categoría del movimiento es especial. |
1 |
|
---------- |
---------- |
Cualquier otro Objeto o situación |
- Torm.Arena
- » 1.5 si continua el efecto de Torm. Arena y algún tipo del Pokémon rival es Roca y la categoría del movimiento es especial.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Autodestruc./Explosión
- » 0.5 si el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
- » 1 para cualquier otro caso.
Si después de hacer todas las modificaciones la Defensa resulta en 0, esta se aproxima a 1.
Para calcular la Defensa también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Dańo
Donde:
- Quemadura
- » 0.5 si el Pokémon usuario está Quemado y la categoría del movimiento es física y el movimiento no es Imagen y la Habilidad de este no es Agallas
- » 1 para cualquier otro caso.
- Reflejo/PantallaLuz
- En combates 1vs1: » 0.5 si la categoría del movimiento es física y Pokémon rival tiene los beneficios de Reflejo.
- En combates 1vs1: » 0.5 si la categoría del movimiento es especial y Pokémon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
- En combates 2vs2: » 2/3 si la categoría del movimiento es física y el Pokémon rival tiene los beneficios de Reflejo.
- En combates 2vs2: » 2/3 si la categoría del movimiento es especial y el Pokémon rival tiene los beneficios de Pantalla Luz.
- » 1 si el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.
- 2VS2
- En combates 2vs2: » 0.75 si el movimiento golpea a más de un Pokémon (Nota : Este tipo de movimientos no siempre golpean con un 75% de dańo).
- » 1 para cualquier otro caso.
- Clima
- » 1.5 si existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
- » 1.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
- » 0.5 si existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
- » 0.5 si existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
- » 1 si algún Pokémon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Absor.Fuego
- » 1.5 si el Pokémon usuario tiene la habilidad Absor. Fuego y fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego.
- » 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Dańo
Donde:
- Vidasfera/Metrónomo
- » 1.3 si el Pokémon usuario está equipado con Vidasfera.
- » 1 , 1.1 , 1.2 , 1.3 ... hasta 2 si el Pokémon usuario está equipado con Metrónomo y este ha usado el mismo movimiento consecutivamente sin fallar 1 , 2 , 3, 4 ... 11 o más veces respectivamente.
- » 1 para cualquier otro caso.
- YoPrimero
- » 1.5 si el movimiento es Yo Primero.
- » 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.6. Tercer Modificador de la Fórmula de Dańo
Donde:
- RocaSólida/Filtro
- » 0.75 si la habilidad del Pokémon rival es Roca Sólida o Filtro y el movimiento es muy efectivo contra este.
- » 1 para cualquier otro caso.
- CintaXperto
- » 1.2 si el Pokémon usuario tiene equipado Cinta Xperto y el movimiento es muy efectivo contra el Pokémon rival.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Cromolente
- » 2 si la habilidad del Pokémon usuario es Cromolente y el movimiento no es muy efectivo contra el Pokémon rival.
- » 1 para cualquier otro caso.
- Bayas
- » 0.5 si el Pokémon rival tiene equipada alguna de las siguientes bayas según la condición:
|
Baya |
Berry |
Condición |
|
Baya Chilan |
Chilan Berry |
Si el tipo del movimiento es Normal |
|
Baya Pomaro |
Chople Berry |
Si el tipo del movimiento es Lucha y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Kouba |
Coba Berry |
Si el tipo del movimiento es Volador y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Kebia |
Kebia Berry |
Si el tipo del movimiento es Veneno y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Acardo |
Shuca Berry |
Si el tipo del movimiento es Tierra y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Alcho |
Charti Berry |
Si el tipo del movimiento es Roca y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Yecana |
Tanga Berry |
Si el tipo del movimiento es Bicho y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Drasi |
Kasib Berry |
Si el tipo del movimiento es Fantasma y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Baribá |
Babiri Berry |
Si el tipo del movimiento es Acero y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Caoca |
Occa Berry |
Si el tipo del movimiento es Fuego y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Pasio |
Passho Berry |
Si el tipo del movimiento es Agua y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Tamar |
Rindo Berry |
Si el tipo del movimiento es Planta y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Gualot |
Wacan Berry |
Si el tipo del movimiento es Eléctrico y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Payapa |
Payapa Berry |
Si el tipo del movimiento es Psíquico y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Rimoya |
Yache Berry |
Si el tipo del movimiento es Hielo y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Anjiro |
Haban Berry |
Si el tipo del movimiento es Dragón y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
|
Baya Dillo |
Colbur Berry |
Si el tipo del movimiento es Siniestro y este es muy efectivo contra el Pokémon rival. |
- » 1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 3°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores
Cada Stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada Pokémon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
Valor, fracción |
2/2 |
3/2 |
4/2 |
5/2 |
6/2 |
7/2 |
8/2 |
Valor, decimal |
1 |
1.5 |
2 |
2.5 |
3 |
3.5 |
4 |
Nivel del Stat |
0 |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
Valor, fracción |
2/2 |
2/3 |
2/4 |
2/5 |
2/6 |
2/7 |
2/8 |
Valor, decimal |
1 |
0.667 |
0.5 |
0.4 |
0.333 |
0.286 |
0.25 |
Notas:
- Si el movimiento es golpe crítico:
- El nivel del Ataque [Especial] del Pokémon usuario se convierte a 0 si este es negativo.
- El nivel de la Defensa [Especial] del Pokémon rival se convierte a 0 si este es positivo.
- Si el Pokémon rival tiene la habilidad Ignorante: El nivel del Ataque [Especial] del Pokémon usuario siempre se toman como 0.
- Si el Pokémon usuario tiene la habilidad Ignorante: El nivel de la Defensa [Especial] del Pokémon rival siempre se toma como 0.
- Si el Pokémon tiene la habilidad Simple, el valor que corresponde al nivel del stat se toma como sigue:
Nivel del Stat |
-6 a -3 |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 a +6 |
Valor, fracción |
2/8 |
2/6 |
2/4 |
2/2 |
4/2 |
6/2 |
8/2 |
Valor, decimal |
0.25 |
0.33 |
0.5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
3. Casos Especiales
Los siguientes Movimientos aplican la Fórmula de Dańo con ciertas excepciones o calculan el dańo de forma diferente, Para más información siga el link:
-
Ejemplo
Para este ejemplo vamos a calcular el dańo en un combate 1vs1 bajo las siguientes situaciones:
- Movimiento (golpe crítico)
- Hiperrayo.
- Pokémon usuario
- Porygon-Z con Habilidad(Adaptable) ; Objeto(Gafas Elegid) ; Nv.(100) ; Ata.(233, 0) ; Ata.Esp.(405, +2). ; Estado(Ninguno).
- Pokémon rival
- Blissey(Hembra) con Habilidad(Dicha) ; Objeto(Baya Chilan) ; Def.(107, 0) ; Def.Esp.(405, +1) ; Estado(Ninguno).
(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).
Primero calculamos el Ataque y la Defensa.....
- Comenzamos con Ataque..... Stat = 405 (puesto que la categoría de Hiperrayo es especial).
- El nivel de este Stat es 2, por tanto NivleStat = 2..... 405 * 2 = 810.
- /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Habilidad[Usuario] = 1..... 810.
- El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Objeto[Usuario] = 1.5..... 1215.
- Y entonces Ataque = 1215.
- Seguimos con Defensa..... Stat = 405 (puesto que la categoría de Hiperrayo es especial).
- El nivel de este Stat es 1, por tanto NivelStat = 1.5..... 405 * 1.5 = 607.5; redondeando..... 607.
- /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto Habilidad[Rival] = 1..... 607.
- /// El objeto del rival es Baya Chilan, por tanto Objeto[Rival] = 1..... 607.
- /// No se usó Torm. Arena, por tanto Torm.Arena = 1..... 607.
- /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosión, por tanto Autodestruc./Explosión = 1..... 607.
- Y entonces Defensa = 607.
Ahora si procedemos como dice la fórmula.....
- Comenzamos con Nv. = 100.
- 100 * 2 = 200.
- 200 / 5 = 40.
- 40 + 2 = 42.
- /// El combate es 1vs1, por tanto Refuerzo = 1..... 42.
- El movimiento es Hiperrayo, por tanto PoderBase = 150..... 42 * 150 = 6300.
- /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Objeto = 1..... 6300.
- /// El tipo del movimiento es Normal, por tanto Carga = 1..... 6300.
- /// No se usó Chapoteolodo, por tanto Chapoteolodo = 1..... 6300.
- /// No se usó Hidrochorro, por tanto Hidrochorro = 1..... 6300.
- /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Hab.[Usuario] = 1..... 6300.
- /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto Hab.[Rival] = 1..... 6300.
- Ataque es 1215..... 3600 * 1215 = 7654500.
- 7654500 / 50 = 153090.
- Defensa es 607..... 153090 / 607 = 252.208, redondeando..... 252.
- /// La categoría del movimiento es especial, por tanto Quemadura = 1..... 252.
- /// No se usó ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto Reflejo/PantallaLuz = 1..... 252.
- /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 252.
- /// La tipo del movimiento es Normal, por tanto Clima = 1..... 252.
- /// La Habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Absor.Fuego = 1..... 252.
- 252 + 2 = 254.
- El golpe es crítico, por tanto CH = 2..... 254 * 2 = 508.
- /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto Vidasfera/Metrónomo = 1..... 508.
- /// El movimiento es Hiperrayo, por tanto YoPrimero = 1..... 508.
- *** Si tomamos Rnd como 92 (valor medio)..... 508 * 92 = 46736.
- 46736 / 100 = 467.36, redondeando..... 467.
- El tipo del movimiento y del usuario coinciden y este tiene la habilidad Adaptable, por tanto STAB = 2..... 467 * 2 = 934.
- /// El tipo Normal tienen una efectividad de 1 contra su mismo tipo, por tanto Efec.Tipo#1 = 1..... 934.
- /// Blissey no tiene un segundo tipo, por tanto Efect.Tipo#2 = 1..... 934.
- /// La habilidad del rival es Dicha, por tanto RocaSólida/Filtro = 1..... 934.
- /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto CintaXperto = 1..... 934.
- /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Cromolente = 1..... 934.
- El objeto del rival es Baya Chilan y el tipo del movimiento es Normal, por tanto Bayas = 0.5..... 934 * 0.5 = 467.
Y finalmente obtenemos que el dańo es 467. Para calcular el dańo mínimo y máximo, solo tenemos que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de 92 por el de 85 y 100 respectivamente.Revisado el 13 de octubre de 2009 a las 05:33
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