Movimientos Anómalos
Introducción
En esta sección se incluirán todos los movimientos que presenten un funcionamiento anormal o curioso en batalla. Es posible que no se encuentren todos los que debieran ni estén explicados en la medida que debieran (sobre todo torno a la Tercera Generación).
De poder base variable
- Patada Baja / Hierba Lazo
- El Poder Base de este ataque dependerá del peso del Pokémon objetivo:
|
Peso (kg) |
Poder Base |
De |
Hasta |
|
0 |
10 |
20 |
10 |
25 |
40 |
25 |
50 |
60 |
50 |
100 |
80 |
100 |
200 |
100 |
200 |
+ |
120 |
|
- Poder Oculto
- Este movimiento presenta una gran anormalidad, tanto su tipo como su poder base dependen de los IV's del Pokémon que lo utiliza.
- » Ver funcionamiento.
- Retroceso
- El poder base de este movimiento depende de la felicidad del Pokémon que lo utiliza, conforme a la fórmula: Felicidad / 2.55.
- » Ver funcionamiento.
- Frustración
- El poder base de este movimiento depende de la felicidad del Pokémon que lo utiliza, conforme a la fórmula: (255 - Felicidad) / 2.55.
- » Ver funcionamiento.
- Azote / Inversión
- » No puede tener Golpe Crítico.
- » Ignora el Random de la fórmula del dańo.
- » El poder base depende de la cantidad de PS del usuario.
PS |
100% → |
68.8% → |
35.4% → |
20.8% → |
10.4% → |
4.2% → |
0% |
Poder Base |
| 20 |
| 40 |
| 80 |
| 100 |
| 150 |
| 200 |
- Estallido / Salpicar
- El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: (PS actual x 150) / PS total.
- Presente
- Es un movimiento que o bien recupera un 25% de la vida al rival, o bien hace dańo con un poder base de 40, 80 ó 120.
- » Los tipos Roca y Acero tienen doble protección (x0.25) en vez de la simple que les corresponde (x0.5).
- » Supone una variación en la fórmula del dańo, de la siguiente manera (sólo Segunda Generación salvo Stadium2):
- El valor del Nivel es cambiado por el valor correspondiente al tipo secundario (o único) del Pokémon objetivo (ver tabla).
- El valor del Ataque se fija en 10.
- El valor de la Defensa es cambiado por el valor correspondiente al tipo secundario (o único) del Pokémon objetivo (ver tabla).
|
Tipo |
Normal |
Lucha |
Volador |
Veneno |
Tierra |
Roca |
Valor |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Tipo |
Bicho |
Fantasma |
Acero |
Fuego |
Agua |
Planta |
Valor |
7 |
8 |
9 |
20 |
21 |
22 |
|
|
|
|
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|
|
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|
|
Tipo |
Eléctrico |
Psíquico |
Hielo |
Dragón |
Siniestro |
Valor |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
|
- Psico-Onda
- Poder base al azar entre 1 y 1.5 x Nivel del Pokémon.
- Desenrollar / Bola Hielo
- Golpea con un poder base inicial de 30 que se va duplicando si se usa continuadamente (hasta 5 turnos).
- » El poder base de Desenrollar se duplica si se usa antes Rizo Defensa.
- Magnitud
- El poder base es variable.
|
Grado |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Poder Base |
10 |
30 |
50 |
70 |
90 |
110 |
150 |
Ratio |
5.5% |
9.8% |
19.9% |
29.7% |
19.9% |
9.8% |
5.5% |
|
- Esfuerzo
- El dańo será: PS actual rival - PS actual usuario.
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De tiempo
- Día Soleado
- Provoca un bochorno por 5 turnos.
- Aumenta el poder de ataques de Fuego en un 50%.
Reduce el poder de ataques de Agua en un 50%.
Evita el tiempo de carga de Rayo Solar.
La precisión de Trueno se vuelve del 50%.
Aumenta el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 16.6%.
Los congelamientos tienen un +9.7% de acabar.
Castform se transforma en su Forma de Fuego.
Meteorobola se vuelve de tipo Fuego.
Activa la habilidad Clorofila.
» La habilidad Sequía produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
» Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
Danza Lluvia
Provoca una llovizna por 5 turnos.
- Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
Reduce el poder de ataques de Fuego en un 50%.
Reduce el poder de ataques de Rayo Solar en un 50%.
La precisión de Trueno se vuelve del 100%.
Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
Castform se transforma en su Forma de Agua.
Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
Activa las habilidades Cura Lluvia y Nado Rápido.
» La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
» Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
Tormenta de Arena
Provoca una tormenta de arena por 5 turnos.
- Dańa un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
- Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
- Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
- Activa la habilidad Velo Arena.
- Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca (x1.33 en 2on2).
» La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
» Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
Granizo
Provoca una granizada por 5 turnos.
- Dańa un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
- La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
- Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
- Castform se transforma en su Forma de Hielo.
- Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
- El movimiento Ventisca no fallará.
» Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.
Cielo Oscuro
Provoca una niebla oscura por 5 turnos.
- Dańa un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon Oscuros. Sólo Pokémon XD.
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De equipo
- Relevo
- Este movimiento cambia a tu Pokémon en batalla conservando ciertos estados adquiridos:
- Potenciadores (no incluye efectos de quemadura y paralización).
- Sustituto (con PS correspondiente).
- Confusión.
- Drenadoras (aunque el nuevo Pokémon sea tipo Planta).
- Raíces (Arraigo).
- Canto Mortal (con el contador que corresponda).
- Maldición (tipo Fantasma).
- Pesadilla (ambos Pokémon deben estar dormidos).
- Contador de Tóxico (ambos Pokémon deben estar intoxicados).
- Contador de Reserva.
- Efecto de movimientos trampa (Mal de Ojo, Telarańa o Bloqueo) desde ambos puntos de vista.
- Efecto de movimientos pseudo-trampa (como Torbellino o Repetición) desde el punto de vista del atrapado.
- Efecto de Foco Energía (+1 al Golpe Crítico ).
- Efecto de Premonición / Rastreo.
- Efecto de Neblina.
- Efecto de Cerca.
- Efecto de Profecía.
- Efecto de Telépata desde ambos puntos de vista (varía con el juego).
- Activación del combo Rizo Defensa + Desenrrollar.
- Debilidad frente a Pisotón tras haber usado Reducción.
- Efectos de Gen Loco: Tan pronto el Pokémon entra a batallar su Ataque sube dos niveles, y se confunde por 255 turnos (en Stadium 2, de 1 a 4 turnos). Luego se consume.
- Paliza
- Este movimiento tiene un Poder Base de 10, pero al aplicar la fórmula del dańo considerará la suma de los stats de Ataque (pese a ser tipo Siniestro) de todos los Pokémon de su equipo (sin contar debilitados, dormidos, congelados, paralizados o envenenados) y la suma de los stats de Defensa de todos los Pokémon del equipo rival (de la misma manera), y nunca aplica efectividad.
- Giro Rápido
- Elimina los efectos de Púas, Drenadoras y pseudo-trampas.
- Ayuda
- Utiliza un ataque al azar de los otros Pokémon de tu equipo (en 2on2 de su compańero).
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De protección
- Sustituto
- Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo dańo que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero o un ataque ohko que acierte) o se cambie de Pokémon. Asume todos los stats, stat-ups, tipos, cambios de estado y efectos ya inducidos sobre el usuario o relevado, salvo PS.
- » Protege de toda alteración de estado o de stat que otro Pokémon le fuera a infligir (salvo Cosquillas), así como de absorciones de vida, pseudo-trampas, retrocesos, drenadoras, maldiciones, fijamiento de objetivo, persecuciones, tormentas de arena y robos. Si el rival usa Contoneo, el usuario no se verá afectado por la confusión, pero sí verá incrementado su stat de Ataque en dos niveles.
- » Todos aquellos movimientos que dependan del PS del usuario en su funcionamiento (como Inversión, o, desde la perspectiva del rival, Super Diente), que recuperen PS (como Recuperación, incluyendo también Divide Dolor), que produzcan dańo de retroceso o que produzcan el KO automático (uso de Explosión y Autodestrucción, efecto de Mismodestino y Canto Mortal), afectarán al usuario, no al sustituto.
- » Impide el uso de movimientos de protección y de devolución de dańo.
- » El rival siempre recibirá 1 PS de dańo de retroceso tras golpear al sustituto.
- » El juego comprueba si el sustituto se ha roto (por perder todo su PS) al final de cada ataque de los ataques de multi-golpeo, continuando este mismo ataque aunque el Sustituto se rompa.
- Excavar / Buceo
- Durante el turno que permanece bajo tierra/agua casi ningún movimiento le puede dańar.
- » Terremoto, Magnitud y Fisura le dańan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Excavar).
- » También será dańado si el rival usó fijamiento de objetivo (como Telépata), pero con dańo normal.
- Vuelo / Bote
- Durante el turno que permanece en el aire casi ningún movimiento le puede dańar.
- » Trueno, Remolino, Patada S. Alta y Gancho Alto le afectan igualmente.
- » Ciclón y Tornado le afectan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Vuelo).
- » También será dańado si el rival usó fijamiento de objetivo (como Telépata), pero con dańo normal.
- Detección / Protección / Aguante
- Estos movimientos de protección tienen una prioridad positiva (son usados primero), pero una precisión decreciente.
- » Su precisión decrece de la siguiente manera: 99.6% » 49.6% » 24.6% » 12.1% » 5.9% » 2.7% » 1.2% » 0.4%.
- Sorpresa
- Es un movimiento de prioridad positiva que hace retroceder al rival siempre y que sólo puede ser utilizado el primer turno.
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De intercambio
- Rugido / Remolino
- Batalla contra Entrenador: Fuerza al Pokémon rival a ser cambiado por uno de sus compańeros al azar. Tiene una prioridad negativa (es decir, ataca último), pero si un movimiento con prioridad menor es utilizado por el rival, Rugido / Remolino fallará.
- » Remolino tiene dos ventajas, no es sonoro y afecta en mitad de un Vuelo.
- Persecución
- Poder base de 40, que se duplica si el Pokémon objetivo está siendo intercambiado.
- Púas
- Afecta al campo del rival y dańa al Pokémon rival cada vez que es intercambiado (salvo que sea volador o levitador).
- » El dańo será del 6.25% del PS con una, de 12.5% del PS con dos y del 25% del PS con tres.
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De devolución
- Contador / Manto Espejo
- Devuelve el doble del dańo producido por el anterior movimiento (físico o especial) usado por el rival ese turno (tiene prioridad negativa).
- » Poder Oculto es devuelto por Contador independientemente de su tipo.
- » Sólo es devuelto el último golpe de un movimiento de multi-golpeo.
- » Siempre falla ante movimientos ejecutados vía Mimético, Mov. Espejo o Metrónomo.
- Escupir
- Su poder base es 100 x Reservas (0 - 3).
- Tragar
- Recupera PS (1 Reserva = 25% ; 2 Reservas = 50% ; 3 Reservas = 100%).
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De estado
- Drenadoras
- Arrebata un 12.5% del PS al rival y se lo entrega al beneficiado. Se mantiene en el infectado hasta que es intercambiado o usa Giro Rápido.
- Tri-Ataque
- Tiene un 20% de probabilidades de congelar, quemar o paralizar al rival, incluso si es tipo Fuego o tipo Hielo, que en cualquier otro caso no pueden ser quemados o congelados respectivamente.
- Rueda Fuego / Fuego Sagrado
- Este movimiento será usado por el Pokémon incluso si está congelado, curándole de dicha congelación.
- Premonición
- Su efecto consiste en que los ataques tipo Normal y Lucha afectan a Pokémon tipo Fantasma, y la anulación de stats de evasión del objetivo.
- Rizo Defensa
- Además de subir su Defensa un nivel, el poder base de Desenrrollar se multiplica por 2.
- Reducción
- Además de subir su Evasión un nivel, el Pokémon recibirá el doble de dańo de un Pisotón (si acierta).
- Tambor
- Reduce a la mitad el PS del Pokémon que lo utilize y maximiza su Ataque (nivel 6).
- » En OPC si el usuario tenía menos del 50% de PS se comportaba como Danza Espada.
- Imágen
- Dobla su poder cuando el Pokémon está paralizado, envenenado o quemado.
- Estímulo
- Dobla su poder base si el usuario está paralizado, y cura de parálisis al rival.
- Alboroto
- Impide a los Pokémon en batalla que se duerman (de 2 a 5 turnos).
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- Conversión / Conversión2
- Cambia el tipo del Pokémon por el de uno de sus movimientos al azar (Conversión) o un tipo que resista el último movimiento usado por el rival (Conversión2). Cuenta Poder Oculto como tipo Normal, e ignora Maldición por ser tipo ???.
- Camuflage
- Cambia el tipo del Pokémon acorde al terreno: Planta en hierba alta, Agua en el agua o bajo el agua, Roca en cuevas, Tierra en arena y Normal en cualquier otro lado.
- Adaptación
- Este movimiento se convierte en otro acorde al terreno: Paralizador en hierba, Hoja Afilada en hierba alta, Terremoto en arena, Rayo Burbuja en lagos, Surf en mares, Hidrobomba bajo el agua, Avalancha en montańa, Bola Sombra en cuevas y Rapidez en cualquier otro lado.
- Dańo Secreto
- Este movimiento tiene un efecto secundario acorde al terreno: envenenamiento en hierba, adormilamiento en hierba alta, -1 Precisión en arena, -1 Velocidad en lagos, -1 Ataque en mares, -1 Defensa bajo el agua, confusión en montańa, retroceso en cuevas y paralización en cualquier otro lado.
- Transformación
- Este movimiento hace una copia casi idéntica del Pokémon objetivo, incluyendo stats (salvo PS), apariencia, movimientos (con 5 PP) y habilidades (incluyendo Superguarda).
- Mov. Espejo / Mimético / Esquema
- Copia el anterior movimiento utilizado por el rival, con la excepción de Combate, Transformación, Esquema, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo o un movimiento ya conocido por el usuario. En el caso de Esquema, éste movimiento seguirá funcionando aunque el otro Pokémon no pueda atacar (p. ej. paralizado), basta con que se haya seleccionado el movimiento (incluso aunque sea Transformación, Metrónomo, Mov. Espejo o Sonámbulo).
- Metrónomo
- Usa cualquier otro movimiento del juego, salvo Esquema y Combate.
- Sonámbulo
- Mientras el usuario está dormido, escoge otro de sus movimientos al azar y lo utiliza.
- » No puede escogerse a sí mismo, ni ataques de funcionamiento en varios turnos, como Excavar o Vuelo.
- » Si escoge Enfado, Golpe o Danza Pétalo, el efecto de estos movimientos será por un solo turno y sin confusión final.
- Robo
- Roba el uso del movimiento del rival si éste no es de dańo directo.
- Imitación / Intercambio
- Intercambia su habilidad con la del rival (en 2on2 del último que se movió), con la excepción de Superguarda.
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De finalización
- Guillotina / Perforador / Fisura / Frío Polar
- Los movimientos de KO directo sólo funcionan cuando el Pokémon que lo utiliza tiene un nivel mayor o igual al del Pokémon objetivo.
- Mismodestino
- Si el rival le debilita con el siguiente movimiento cae igualmente debilitado.
- » No incluye dańos indirectos.
- » En el caso de Premonición, el rival se debilita sea su activador o no.
- Explosión / Autodestrucción
- Su poder base es de 250 ó 200 y debilita a su usuario, pero a su vez divide entre 2 la Defensa del rival, siendo un poder base efectivo de 500 ó 400.
- Día de Pago
- Al final de la batalla recibes dinero igual al doble del nivel del Pokémon que lo utiliza (por cada vez que se usa).
- Rugido / Remolino
- Batalla contra Pokémon salvaje: (R es un número aleatorio entre 0 y 255)
El ataque falla si:
Nivel Rival x 4 => 1 + ( R x ( Nivel Usuario + Nivel Rival )) / 256
- Combate
- Este movimiento será utilizado por el Pokémon cuando no le queden PP's a sus movimientos.
- » En Primera Generación es de tipo Normal, y desde entonces es de tipo desconocido.
Revisado el 5 de julio de 2008 a las 00:01
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