Movimientos en General
Introducción
Los movimientos son una parte vital del juego, de ellos depende el resultado final de la batalla. Por ello, esta sección pretende analizar los diferentes aspectos de los movimientos así como destacar aquéllos movimientos con un funcionamiento más extrańo.
Por generaciones, hay 165 movimientos de Primera Generación, 86 movimientos de Segunda Generación, 103 movimientos de Tercera Generación y 107 movimientos de Cuarta Generación.
Estructura General del Movimiento
Cada movimiento cuenta con una serie de parámetros a tener en cuenta.
Batalla
- Tipo
- El tipo del movimiento determina su efectividad en el Pokémon que recibe el mismo si es de dańo directo, y a veces su efecto lo sea o no.
- » Hay 17 tipos generales de movimiento, 9 físicos (Normal, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Bicho, Roca, Fantasma y Acero) y 8 especiales (Fuego, Agua, Eléctrico, Dragón, Planta, Hielo, Psíquico y Siniestro).
- » Hay 1 tipo desconocido de movimiento (???) correspondiente al movimiento Maldición (Curse).
- » Hay 1 tipo especial de movimiento ( Oscuro ) propio de Pokémon Colosseum y Pokémon XD: Tempestad Oscura.
- Poder Base
- El poder base es un valor fijo (salvo ciertos casos) de 0 a 255 que se aplica en la fórmula del dańo y es propiamente dicho el poder del movimiento en sí mismo.
- PP
- Son los Puntos de Poder o número de veces que dicho movimiento puede ser utilizado en batalla, pudiendo ser un valor de 1 a 64.
- » Más PP incrementa este valor en un 20% del valor original y puede ser utilizado hasta 3 veces en el mismo movimiento.
- » Max PP incrementa este valor en un 60% del valor original y puede ser utilizado sólo 1 vez en el mismo movimiento.
- Precisión
- Porcentaje de movimientos ejecutados que logran alcanzar su objetivo.
- » Debido a que al determinar este aspecto se aplica un valor al azar de 1 a 256 y el valor máximo de precisión es 255, la precisión máxima es del 99'97% pese a que el juego diga 100%.
- Falibilidad
- Este concepto, diferente al de Precisión, determina si el movimiento aplica el aspecto de la precisión al ser ejecutado o no (en realidad su valor de precisión es 0).
- » Movimientos como por ejemplo Golpe Aéreo (Aerial Ace) no aplican precisión nunca, ignorando también los stats alterados de evasión y precisión.
- Efecto Secundario
- Efecto /adicional/ del movimiento. Hay muy variados efectos.
- Ratio de Efecto Secundario
- Probabilidad de que el efecto secundario del movimiento se active. Hay efectos automáticos.
- Prioridad
- Cada movimiento tiene un determinado valor de prioridad que determina qué movimientos se ejecutan con anterioridad (valor positivo) o posterioridad (valor negativo) en batalla. Un movimiento normal tiene el valor 0.
- » Si el valor de prioridad es el mismo para ambos movimientos utilizados entonces se recurre a la comparación de la Velocidad de los dos Pokémon (en caso de empate de stats se sigue el orden ABBAABB..., donde A es el Luchador Inicial).
- » La excepción se encuentra en el item Garra Rápida, que en un 23.4% de los casos podrá hacer que el Pokémon ataque primero en todo caso.
-
|
Prioridad |
Movimientos |
7 |
Puńo Certero (mensaje de carga). |
6 |
Intercambio. |
5 |
Refuerzo. |
4 |
Capa Mágica, Robo. |
3 |
Detección, Protección, Aguante, Seńuelo. |
2 |
Amago. |
1 |
Vel. Extrema, Ataque Rápido, Ultrapuńo, Sorpresa, Venganza, Acua Jet, Puńo Bala, Canto Helado, Sombra Vil, Golpe Bajo, Onda Vacío. |
0 |
Todo otro movimiento. |
-1 |
Tiro Vital. |
-2 |
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-3 |
Puńo Certero. |
-4 |
Desquite, Alud. |
-5 |
Contador, Manto Espejo. |
-6 |
Rugido, Remolino. |
-7 |
Espacio Raro. |
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- Polvobrillo
- Este parámetro determina si los efectos de Polvobrillo (reducción de la precisión del rival en un 7.8%) siendo llevado por el Pokémon objetivo son aplicables al movimiento utilizado o no.
- Roca del Rey
- Este parámetro determina si los efectos de Roca del Rey (retroceso en un 11.7% de los casos) siendo llevado por el Pokémon son aplicables al movimiento utilizado o no. Las habilidades Dicha y Polvo Escudo tienen en consideración este efecto.
- Objetivo
- El objetivo de cada movimiento en batallas 2on2 varía, puede ser:
- Un rival seleccionado (o el aliado).
- Un rival al azar (o el aliado).
- Último rival en moverse.
- Ambos rivales (el poder base se divide entre 2 para cada rival).
- Todo otro Pokémon en batalla (el poder base se aplica tal cual).
- Campo rival.
- A sí mismo.
- A su aliado.
- A sí mismo y su aliado.
- Contacto
- Hay dos tipos de movimiento, de contacto y a distancia. Esta característica puede activar el efecto de ciertas habilidades en caso de que el movimiento sea de contacto.
- Sonido
- Hay dos tipos de movimiento, sonoros e insonoros. Esta característica puede activar el efecto de ciertas habilidades en caso de que el movimiento sea sonoro.
- » Los movimientos sonoros son Gruńido, Rugido, Canto, Supersónico, Chirrido, Ronquido, Canto Mortal, Campana Cura, Alboroto, Eco Metálico, Silbato y Vozarrón.
- Afectación por Robo
- Hay movimientos afectados por Robo y movimientos no afectados. Se trata de una característica independiente de cada movimiento.
- Estilo (Frente de Batalla)
- De cara al Palacio de Batalla un movimiento puede ser de estilo ofensivo, de estilo defensivo o de apoyo.
- De cara al Arena de Batalla un movimiento puede aportar una serie puntos a alguno de los 3 parámetros analizados.
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Concurso
- Tipo
- El tipo del movimiento determina su efectividad en relación con el público y los otros movimientos utilizados.
- » Hay 5 tipos (Dulzura, Belleza, Carisma, Ingenio y Dureza).
- Exhibición Base
- Valor de 0 a 8 en que consiste la exhibición base de un movimiento.
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- Inhibición Base
- Valor de 0 a 8 en que consiste la inhibición base de un movimiento.
- Efecto Secundario
- Efecto adicional del movimiento.
- » Ver efectos secundarios.
- Activación de Combo
- Algunos movimientos se combinan con otros en concurso siendo los primeros en ejecutarse.
- Ejecución de Combo
- Algunos movimientos se combinan con otros en concurso siendo los segundos en ejecutarse.
- » Ver combos de concurso.
Revisado el 5 de julio de 2008 a las 00:01
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