Lista de Habilidades
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# |
Habilidad |
Ability |
Efecto |
192 |
Firmeza |
Stamina |
Esta habilidad aumenta un nivel la Defensa del Pokémon cuando recibe un ataque de dańo directo. Los ataques de golpes múltiples activan esta habilidad varias veces. El dańo indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad. |
193 |
Huida |
Wimp Out |
Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, huye automáticamente de combates contra Pokémon salvajes o es intercambiado en combates contra Pokémon de otros entrenadores. La habilidad Potencia Bruta que tenga el Pokémon atacante no impide la activación de esta habilidad. |
194 |
Retirada |
Emergency Exit |
Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, huye automáticamente de combates contra Pokémon salvajes o es intercambiado en combates contra Pokémon de otros entrenadores. La habilidad Potencia Bruta que tenga el Pokémon atacante no impide la activación de esta habilidad. |
195 |
Hidrorrefuerzo |
Water Compaction |
Esta habilidad aumenta dos niveles la Defensa del Pokémon cuando recibe un ataque de tipo Agua. Los ataques de golpes múltiples activan esta habilidad varias veces. El dańo indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad. |
196 |
Ensańamiento |
Merciless |
Los ataques del Pokémon con esta habilidad siempre serán Golpe Crítico si el Pokémon objetivo está envenenado. |
197 |
Escudo Limitado |
Shields Down |
Esta habilidad protege al Pokémon de cambios de estado mientras su PS restante sea superior al 50% de su PS máximo, y le hace cambiar a su Forma Agresiva (con mayores estadísticas de Ataque y Ataque Especial y menores de Defensa y Defensa Especial) cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en batalla aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active. Esta habilidad sólo funciona con Minior, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro. |
198 |
Vigilante |
Stakeout |
Esta habilidad duplica el dańo causado por los ataques del Pokémon cuando el Pokémon objetivo acaba de salir al combate tras un intercambio. No afecta a los ataques de dańo fijo, como Mov. Sísmico. |
199 |
Pompa |
Water Bubble |
Esta habilidad dobla el poder de los ataques de tipo Agua del Pokémon (que además pueden recibir STAB). Además, los ataques de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de dańo. El Pokémon con esta habilidad no puede ser quemado. |
200 |
Acero Templado |
Steelworker |
El poder de los ataques de tipo Acero del Pokémon con esta habilidad aumenta en un 50%. |
201 |
Cólera |
Berserk |
Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, aumenta un nivel su Ataque Especial. |
202 |
Quitanieves |
Slush Rush |
La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Granizo. No se incluye el turno en el que se pone a granizar. |
203 |
Remoto |
Long Reach |
Los ataques del Pokémon con esta habilidad golpean al rival sin hacer contacto. |
204 |
Voz Fluida |
Liquid Voice |
Esta habilidad altera todos los movimientos que funcionan por sonido que use el Pokémon para que sean de tipo Agua: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruńido, Ronquido, Rugido, Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido. Los Pokémon con la habilidad Absorbe Agua o Colector ven activada su habilidad por estos movimientos, siendo inmunes a los mismos (incluyendo Canto Mortal). |
205 |
Primer Auxilio |
Triage |
Esta habilidad otorga +3 de prioridad a los movimientos de curación que use el Pokémon (incluyendo los ataques de dańo directo cuyo efecto secundario es curar al Pokémon), pero no a los restantes movimientos del mismo (tampoco Drenadoras, Divide Dolor ni Arraigo). De esta manera, los movimientos de curación que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad). |
206 |
Piel Eléctrica |
Galvanize |
Esta habilidad altera todos los movimientos de tipo Normal que use el Pokémon para que sean de tipo Eléctrico en su lugar, aumentando su poder en un 20% si son ofensivos. |
207 |
Cola Surf |
Surge Surfer |
La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Campo Eléctrico. No se incluye el turno en el que se pone el campo. |
208 |
Banco |
Schooling |
Esta habilidad mantiene al Pokémon en Forma Banco mientras su PS restante sea superior al 25% de su PS máximo, y le hace cambiar a su Forma Individual (con peores estadísticas) cuando su PS restante sea inferior al 25% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 25% de su PS máximo, volverá a su Forma original. Esta habilidad sólo funciona con Wishiwashi, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro. |
209 |
Disfraz |
Disguise |
El Pokémon con esta habilidad no sufre ningún dańo por el primer ataque que recibe en un combate (incluyendo el dańo que se haga el propio Pokémon por confusión), cambiando el Pokémon de aspecto tras ser usada. Esta habilidad sólo funciona con Mimikyu, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro. La habilidad no se activa por el dańo causado por Púas o Trampa Rocas ni por Tormenta Arena o Granizo, ni bloquea el efecto de movimientos de estado, pero sí bloquea los ataques por sonido y los ataques de Pokémon con la habilidad Allanamiento. Esta habilidad no queda usada si el golpe lo recibe un Sustituto que hubiera creado el Pokémon. Si el Pokémon lleva equipado el objeto Seguro Debilidad, éste no se ve activado cuando es protegido por esta habilidad. |
210 |
Fuerte Afecto |
Battle Bond |
Esta habilidad hace cambiar al Pokémon a su Forma Ash (con mayores estadísticas de Ataque y Ataque Especial) cuando debilita a un Pokémon del rival. El poder del ataque Shuriken de Agua durante la Forma Ash aumenta en un 50%. Esta habilidad sólo funciona con Greninja, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro. |
211 |
Agrupamiento |
Power Construct |
Esta habilidad hace cambiar al Pokémon a su Forma Completa (con mayores estadísticas de PS y Ataque Especial y menor de Velocidad) cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en batalla aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active. Esta habilidad sólo funciona con Zygarde, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro. |
212 |
Corrosión |
Corrosion |
El Pokémon con esta habilidad puede envenenar o intoxicar a cualquier Pokémon, incluyendo a Pokémon de tipo Acero o Veneno. Esta habilidad no se activa mediante el uso de Capa Mágica. |
213 |
Letargo Perenne |
Comatose |
El Pokémon con esta habilidad siempre está dormido, pese a lo cual puede seguir usando ataques con normalidad. Eso le otorga inmunidad a cualquier estado alterado, incluyendo movimientos que duermen al Pokémon como Descanso. Si un Pokémon bajo los efectos de un estado alterado adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente del mismo. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar afectado. |
214 |
Regia Presencia |
Queenly Majesty |
Esta habilidad impide a los Pokémon del rival usar movimientos con prioridad alta, ya sea porque tienen prioridad por sí mismos (salvo que el Pokémon rival tenga la habilidad Rompemoldes) o porque adquieren prioridad gracias a la habilidad Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio. En Combates Dobles, impide a ambos Pokémon rivales usar movimientos con prioridad alta, pero no al Pokémon aliado. Esta habilidad no bloquea ataques con prioridad baja ni el movimiento Niebla, aunque se beneficien de Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio, pero sí bloquea los movimientos Canto Mortal y Ayuda que se benefician de Bromista. |
215 |
Revés |
Innards Out |
Cuando el Pokémon con esta habilidad es debilitado por un ataque de dańo directo, lanza un último golpe al rival por el dańo equivalente al PS que tenía antes de recibir el golpe por el que fue debilitado. Sólo tiene en cuenta el último golpe en el caso de los ataques de multi-golpeo, y no se activa por dańo indirecto causado por cambios de estado o climas. |
216 |
Pareja de Baile |
Dancer |
Esta habilidad permite al Pokémon utilizar un movimiento de danza inmediatamente después de que su compańero en un Combate Doble haya usado ese movimiento de danza (pero no de nuevo si el compańero tiene esta habilidad y copia un movimiento de danza, o si se trata de un movimiento de estado y el Pokémon con esta habilidad está bajo los efectos de Mofa). El Pokémon con esta habilidad seguirá usando su movimiento normal de ese turno. Los movimientos de danza copiados son los siguientes: Danza Espada, Danza Pétalo (durante el primer turno solamente), Danza Pluma, Danza Caos, Danza Dragón, Danza Lunar (aunque el compańero caiga debilitado), Danza Aleteo y Danza Llama. |
217 |
Batería |
Battery |
Esta habilidad aumenta el poder de los ataques especiales de los Pokémon aliados en un Combate Doble. |
218 |
Peluche |
Fluffy |
Esta habilidad reduce a la mitad el dańo de los ataques de contacto y duplica el dańo de los ataques de tipo Fuego que reciba el Pokémon (los ataques de contacto de tipo Fuego hacen un dańo normal). |
219 |
Cuerpo Vívido |
Dazzling |
Esta habilidad impide a los Pokémon del rival usar movimientos con prioridad alta, ya sea porque tienen prioridad por sí mismos (salvo que el Pokémon rival tenga la habilidad Rompemoldes) o porque adquieren prioridad gracias a la habilidad Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio. En Combates Dobles, impide a ambos Pokémon rivales usar movimientos con prioridad alta, pero no al Pokémon aliado. Esta habilidad no bloquea ataques con prioridad baja ni el movimiento Niebla, aunque se beneficien de Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio, pero sí bloquea los movimientos Canto Mortal y Ayuda que se benefician de Bromista. |
220 |
Coránima |
Soul-Heart |
Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su Ataque Especial cada vez que otro Pokémon en combate (rival o aliado) cae debilitado. |
221 |
Rizos Rebeldes |
Tangling Hair |
Esta habilidad reduce en un nivel la Velocidad de todo Pokémon (incluso aliado) que golpee con un ataque de contacto al Pokémon que tiene esta habilidad. |
222 |
Receptor |
Receiver |
El Pokémon con esta habilidad sustituye la misma por la habilidad de un Pokémon aliado (en Combate Doble) que haya sido debilitado mientras este Pokémon se encuentra en el campo (salvo Superguarda). La habilidad copiada se activa inmediatamente como si el Pokémon acabara de salir al combate. |
223 |
Reacción Química |
Power of Alchemy |
El Pokémon con esta habilidad sustituye la misma por la habilidad de un Pokémon aliado (en Combate Doble) que haya sido debilitado mientras este Pokémon se encuentra en el campo (salvo Superguarda). La habilidad copiada se activa inmediatamente como si el Pokémon acabara de salir al combate. |
224 |
Ultraimpulso |
Beast Boost |
Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su mejor estadística cada vez debilita a otro Pokémon en combate. Si tiene dos o más estadísticas con el mismo valor, aumenta una de ellas al azar. La habilidad toma el valor de la estadísticas sin modificadores por cambios de estado como parálisis o quemadura, objetos como Cinta Elegida o Pańuelo Elegido ni alteraciones de estadísticas por efectos de ataques o habilidades. |
225 |
Sistema Alfa |
RKS System |
El tipo y forma del Pokémon con esta habilidad varía según la Memoria equipada (ver abajo). El objeto que el Pokémon lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Desarme (sólo si es una Tabla desde Quinta Generación). Tampoco se le puede cambiar de tipo con Anegar. Esta habilidad no puede ser sustituida, anulada o copiada con Abatidoras, Danza Amiga, Onda Simple, Momia, Bilis, Imitación, Intercambio o Rastro. Si un Pokémon usa Transformación o Impostor con este Pokémon no copiará su tipo pero sí cambiará de tipo si lleva una Memoria equipada. |
226 |
Electrogénesis |
Electric Surge |
Produce un Campo Eléctrico al entrar en batalla que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Psicogénesis, Nebulogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos del Campo Eléctrico. |
227 |
Psicogénesis |
Psychic Surge |
Produce un Campo Psíquico al entrar en batalla que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Nebulogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos del Campo Psíquico. |
228 |
Nebulogénesis |
Misty Surge |
Produce un Campo de Niebla al entrar en batalla que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Psicogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos del Campo de Niebla. |
229 |
Herbogénesis |
Grassy Surge |
Produce un Campo de Hierba al entrar en batalla que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Psicogénesis o Nebulogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos del Campo de Hierba. |
230 |
Guardia Metálica |
Full Metal Body |
Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo. Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Cambia Defensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo. Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. |
231 |
Guardia Espectro |
Shadow Shield |
Esta habilidad reduce a la mitad el dańo causado por los ataques del Pokémon rival cuando el Pokémon tiene su PS al máximo. No afecta a los ataques de dańo fijo, como Mov. Sísmico. |
232 |
Armadura Prisma |
Prism Armor |
Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de dańo de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de dańo al 150% de dańo, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de dańo. |