|
Datos básicos |
Nombres |
Esfuerzo y Crianza |
Tipos: |
|
Pokémon: | Luz |
Color: | Azul |
Altura: | 1.2 m. |
Peso: | 22.5 kg. |
|
Lanturn
Lanturn
Lanturn
ランターン
Lantern
랜턴
Raenteon
|
Esfuerzo: | +2 PS |
Grupo: | Agua 2 |
Género: | ♂ 50% | ♀ 50% |
Pasos: | 5120 |
Amistad: | 70 |
|
Habilidades Normales |
Habilidad Oculta |
10
Absorbe Elec
|
35
Iluminación
|
11
Absorbe Agua
|
Línea Evolutiva |
|
Anotaciones |
Acceso Rápido:
| Acceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Sol, Luna, Ultrasol y Ultraluna. |
| Acceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon X, Y, Rubí Omega y Zafiro Alfa. |
| Acceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2. |
| Acceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Diamante, Perla, Platino, HeartGold y SoulSilver. |
| Acceso Rápido a Ataques de Lanturn en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja. |
Nota sobre Evoluciones:
- Los ataques que Lanturn aprende en un nivel inferior al de su evolución normal aparecen marcados en verde. Estos ataques pueden ser aprendidos mediante el Recordador de Movimientos.
- Los ataques que Lanturn aprende en un nivel superior al de su evolución normal aparecen marcados en morado. Se recomienda comprobar a qué nivel los aprende su evolución o evoluciones, o si los aprenden.
|
Movimientos por Nivel en la Séptima Generación |
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente: |
Sol | Luna | Ultrasol | Ultraluna
|
|
Movimiento |
Tipo |
Base |
Poder |
PP |
Acc. |
Efecto |
| |
Reserva Stockpile |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar. |
| |
Tragar Swallow |
|
|
-- |
10 |
-- |
El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
| |
Escupir Spit Up |
|
|
1 |
10 |
100% |
Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
| 1 |
Foco Spotlight |
|
|
-- |
15 |
-- |
En batallas múltiples, los ataques que usen los otros Pokémon ese turno golpearán al Pokémon objetivo, ignorando la elección de su entrenador. No afecta a los ataques varios objetivos. |
1 | 1 |
Onda Anómala Eerie Impulse |
|
|
-- |
15 |
100% |
Baja dos niveles el Ataque Especial al rival. |
1 | 1 |
Burbuja Bubble |
|
|
40 |
30 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
1 | 1 |
Supersónico Supersonic |
|
|
-- |
20 |
55% |
Provoca Confusión. |
1 | 1 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
1 | 1 |
Bola Voltio Electro Ball |
|
|
1 |
10 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150. |
6 | 6 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
9 | 9 |
Bola Voltio Electro Ball |
|
|
1 |
10 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150. |
12 | 12 |
Pistola Agua Water Gun |
|
|
40 |
25 |
100% |
Ninguno. |
17 | 17 |
Rayo Confuso Confuse Ray |
|
|
-- |
10 |
100% |
Provoca Confusión. |
20 | 20 |
Rayo Burbuja Bubble Beam |
|
|
65 |
20 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
23 | 23 |
Chispa Spark |
|
|
65 |
20 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
29 | 29 |
Doble Rayo Signal Beam |
|
|
75 |
15 |
100% |
10% de confundir al rival. |
33 | 33 |
Azote Flail |
|
|
1 |
15 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario. |
37 | 37 |
Chispazo Discharge |
|
|
80 |
15 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
43 | 43 |
Derribo Take Down |
|
|
90 |
20 |
85% |
Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival. |
47 | 47 |
Acua Aro Aqua Ring |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo). |
51 | 51 |
Hidrobomba Hydro Pump |
|
|
110 |
5 |
80% |
Ninguno. |
54 | 54 |
Cortina Plasma Ion Deluge |
|
|
-- |
25 |
-- |
Los movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico. |
58 | 58 |
Carga Charge |
|
|
-- |
20 |
-- |
El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario. |
|
23 Movimientos
m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m |
|
Movimientos por Nivel en la Sexta Generación |
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente: |
Pokémon X | Pokémon Y | Rubí Omega | Zafiro Alfa
|
|
Movimiento |
Tipo |
Base |
Poder |
PP |
Acc. |
Efecto |
1 | 1 |
Onda Anómala Eerie Impulse |
|
|
-- |
15 |
100% |
Baja dos niveles el Ataque Especial al rival. |
1 | 12 |
Burbuja Bubble |
|
|
40 |
30 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
1 | 1 |
Supersónico Supersonic |
|
|
-- |
20 |
55% |
Provoca Confusión. |
1 | 1 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
1 | 30 |
Bola Voltio Electro Ball |
|
|
1 |
10 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150. |
6 | 6 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
9 | 30 |
Bola Voltio Electro Ball |
|
|
1 |
10 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150. |
12 | 1 |
Pistola Agua Water Gun |
|
|
40 |
25 |
100% |
Ninguno. |
17 | 17 |
Rayo Confuso Confuse Ray |
|
|
-- |
10 |
100% |
Provoca Confusión. |
20 | 35 |
Rayo Burbuja Bubble Beam |
|
|
65 |
20 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
23 | 20 |
Chispa Spark |
|
|
65 |
20 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
27 | 27 |
Reserva Stockpile |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar. |
27 | 27 |
Tragar Swallow |
|
|
-- |
10 |
-- |
El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
27 | 27 |
Escupir Spit Up |
|
|
1 |
10 |
100% |
Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
29 | 40 |
Doble Rayo Signal Beam |
|
|
75 |
15 |
100% |
10% de confundir al rival. |
33 | 9 |
Azote Flail |
|
|
1 |
15 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario. |
37 | 47 |
Chispazo Discharge |
|
|
80 |
15 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
43 | 23 |
Derribo Take Down |
|
|
90 |
20 |
85% |
Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival. |
47 | 52 |
Acua Aro Aqua Ring |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo). |
51 | 57 |
Hidrobomba Hydro Pump |
|
|
110 |
5 |
80% |
Ninguno. |
54 | 60 |
Cortina Plasma Ion Deluge |
|
|
-- |
25 |
-- |
Los movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico. |
58 | 64 |
Carga Charge |
|
|
-- |
20 |
-- |
El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario. |
|
22 Movimientos
m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m |
|
Movimientos por Nivel en Cuarta y Quinta Generación |
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente: |
Blanco | Negro | Blanco 2 | Negro 2
Nv. |
Movimiento |
Tipo |
Base |
Poder |
PP |
Acc. |
Efecto |
1 |
Burbuja Bubble |
|
|
40 |
30 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
1 |
Supersónico Supersonic |
|
|
-- |
20 |
55% |
Provoca Confusión. |
1 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
6 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
9 |
Azote Flail |
|
|
1 |
15 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario. |
12 |
Pistola Agua Water Gun |
|
|
40 |
25 |
100% |
Ninguno. |
17 |
Rayo Confuso Confuse Ray |
|
|
-- |
10 |
100% |
Provoca Confusión. |
20 |
Chispa Spark |
|
|
65 |
20 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
23 |
Derribo Take Down |
|
|
90 |
20 |
85% |
Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival. |
27 |
Reserva Stockpile |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar. |
27 |
Tragar Swallow |
|
|
-- |
10 |
-- |
El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
27 |
Escupir Spit Up |
|
|
1 |
10 |
100% |
Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
30 |
Bola Voltio Electro Ball |
|
|
1 |
10 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto más rápido el usuario frente al rival, y varía entre 60 y 150. |
35 |
Rayo Burbuja Bubble Beam |
|
|
65 |
20 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
40 |
Doble Rayo Signal Beam |
|
|
75 |
15 |
100% |
10% de confundir al rival. |
47 |
Chispazo Discharge |
|
|
80 |
15 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
52 |
Acua Aro Aqua Ring |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo). |
57 |
Hidrobomba Hydro Pump |
|
|
110 |
5 |
80% |
Ninguno. |
64 |
Carga Charge |
|
|
-- |
20 |
-- |
El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario. |
|
19 Movimientos
m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m |
|
Diamante | Perla | Platino | SoulSilver | HeartGold
Nv. |
Movimiento |
Tipo |
Base |
Poder |
PP |
Acc. |
Efecto |
1 |
Burbuja Bubble |
|
|
40 |
30 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
---|
1 |
Supersónico Supersonic |
|
|
-- |
20 |
55% |
Provoca Confusión. |
---|
1 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
---|
6 |
Onda Trueno Thunder Wave |
|
|
-- |
20 |
90% |
Provoca Parálisis. |
---|
9 |
Azote Flail |
|
|
1 |
15 |
100% |
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario. |
---|
12 |
Pistola Agua Water Gun |
|
|
40 |
25 |
100% |
Ninguno. |
---|
17 |
Rayo Confuso Confuse Ray |
|
|
-- |
10 |
100% |
Provoca Confusión. |
---|
20 |
Chispa Spark |
|
|
65 |
20 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
---|
23 |
Derribo Take Down |
|
|
90 |
20 |
85% |
Provoca un dańo de retroceso del 25% del dańo provocado al Pokémon rival. |
---|
27 |
Reserva Stockpile |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario suma un contador de Reserva (máx. 3). Aumentan un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario. Pueden ser pasados mediante Relevo y usados con Escupir y Tragar. |
---|
27 |
Tragar Swallow |
|
|
-- |
10 |
-- |
El usuario recupera PS según sus contadores de Reserva: 25% PS con uno, 50% PS con dos, 100% PS con tres. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
---|
27 |
Escupir Spit Up |
|
|
1 |
10 |
100% |
Cada contador de Reserva que tenga el usuario (máx. 3) suma 100 a su poder base. Resetea los contadores y con ello la mejora en defensas. |
---|
30 |
Rayo Burbuja Bubble Beam |
|
|
65 |
20 |
100% |
10% de reducir un nivel la Velocidad al rival. |
---|
35 |
Doble Rayo Signal Beam |
|
|
75 |
15 |
100% |
10% de confundir al rival. |
---|
40 |
Chispazo Discharge |
|
|
80 |
15 |
100% |
30% de paralizar al rival. |
---|
47 |
Acua Aro Aqua Ring |
|
|
-- |
20 |
-- |
El usuario recupera un 6.25% de PS cada turno hasta que cae debilitado o es intercambiado (salvo Relevo). |
---|
52 |
Hidrobomba Hydro Pump |
|
|
110 |
5 |
80% |
Ninguno. |
---|
57 |
Carga Charge |
|
|
-- |
20 |
-- |
El movimiento de tipo Eléctrico que el usuario use el siguiente turno verá su poder base duplicado. Aumenta un nivel la Defensa Especial al usuario. |
---|
|
18 Movimientos
m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m m |
|
Nota sobre Versiones:
- Los ataques que Lanturn aprende en Pokémon Edición Platino vienen marcados por un indicador como |este|. Puede que el movimiento sea exclusivo de Platino, en cuyo caso no habrá nivel para Diamante y Perla, en su lugar el indicador Pl con fondo gris.
- Los ataques que Lanturn aprende en Pokémon Edición Oro HeartGold y Plata SoulSilver vienen marcados por un indicador como |este|. Puede que el movimiento sea exclusivo de Oro HeartGold y Plata SoulSilver, en cuyo caso se ańade el indicador GS con fondo dorado.
|
Movimientos por Nivel en la Tercera Generación |
Lanturn aprende los siguientes movimientos alcanzando el nivel correspondiente: |
|