Pokémon Mundo Misterioso 2Guía del Juego Capítulo 17: Los amigos del PokégremioChimchar y tú váis al Pokégremio de Exploradores. Chimchar tiene miedo de entrar por la sorpresa que pudiera causar al resto, pero finalmente se atreve a ponerse en la rejilla de vigilancia. En cuanto se pone ahí, Diglett reconoce su huella, y sale de la tierra para saludaros. Todos los miembros del Pokégremio salen corriendo a veros, y finalmente Wigglytuff os hace pasar.Tratáis de contarles a todos la verdad respecto a Grovyle, Dusknoir y tú, así como vuestra misión de evitar la paralización del mundo, y el encargo de encontrar la Tierra Oculta. Chatot cree que todo ha sido una pesadilla vuestra, y que estáis confundidos por el cansancio. Dice que todo lo que habéis contado no tiene ningún sentido... Pero Sunflora recuerda cómo Dusknoir os arrastró al futuro, lo cual no deja de ser una actitud extrańa de Dusknoir. Todos menos Chatot están seguros de ello, y vuestra historia es la única que cuadra con esa actitud. Poco a poco los miembros del Pokégremio van asimilando vuestra historia, hasta que Wigglytuff confirma que también cree vuestra historia, y dispone que hay que encontrar la Tierra Oculta. Chatot organiza la actividad, algunos deberán informar de la situación actual en la aldea, otros decirle a Uxie y compańía que no detengan a Grovyle y el resto se dedicará a recopilar información sobre la Tierra Oculta. Wigglytuff no sabe nada de la Tierra Oculta, pero os sugiere ir a visitar al anciano Torkoal, el sabio de Aldea Tesoro. Se encuentra en la Terma, y ya os había visto hace bastantes días en una de vuestras aventuras. Pretendéis salir ya a la Terma, pero Chimecho os detiene, es hora de cenar y dormir. Al día siguiente os dirigís a Cueva Cascada para llegar a la Terma. Cuando llegáis, Torkoal escucha vuestra historia. Dice que ha oído hablar de la Tierra Oculta, es un lugar legendario que aparece en historias que se transmiten oralmente de generación en generación. Según las leyendas, la Tierra Oculta se esconde tras el mar en un lugar lejano, y sólo los elegidos pueden alcanzarla. El requisito para ir allí es... pasar una prueba... aunque Torkoal no recuerda qué tipo de prueba. De vuelta en el Pokégremio, toca cenar y dormir. Al día siguiente, tras la reunión, Diglett detecta a un Pokémon que pretende entrar en el Pokégremio. Parece que Torkoal ha venido, se ha acordado de un pequeńo detalle, y quiere contároslo: La prueba tiene que ver con una inscripción o dibujo con una forma determinada. Nadie sabe cómo podría ser el dibujo, pero tú recuerdas haber visto un dibujo extrańo hace tiempo... en la Reliquia de Piedra que te mostró Chimchar. Chimchar le muestra la Reliquia a Torkoal, que reconoce el dibujo inmediatamente. Torkoal no sabe si por el hecho de tener el dibujo ya está cumplida la prueba, o si es un mero instrumento para la misma. Entonces Wigglytuff le dice a Chatot que ya habían visto ese dibujo en alguna parte... y Chatot ańade que lo vieron en la ensenada del noroeste, dentro de la Cueva Aguamar. Wigglytuff os propone llevar la Reliquia a las profundidades de la cueva, aunque tendréis que ir con cuidado, porque un despiadado bandido os estará acechando. Antes de iros a preparar a la Aldea Tesoro, Wigglytuff le dice a Chatot que os haga de guía en Cueva Aguamar. También le deja al mando del Pokégremio mientras Wigglytuff esté ausente. En su lenta vuelta a la Terma, Torkoal es interceptado por el Equipo Calavera. Se han enterado de la expedición a Tierra Oculta, y quieren saber más sobre ello. Pero algunos miembros del Pokégremio se acercan, y deciden llevárselo a un lugar más escondido.
Váis a Aldea Tesoro a preparar vuestra expedición. Al acabar, Chimchar te sugiere ir a Risco Sharpedo por si Grovyle ha vuelto ya, pero no parece que sea el caso. En su lugar, Chimchar encuentra una carta, en la que Grovyle dice que ya tiene tres de los cinco engranajes, y que os verá cuando los tenga todos. Azelf y compańía ya sabían de sus planes y le han ayudado. En todo caso prefiere mantenerse alejado de la aldea, especialmente por si vuelve Dusknoir. La carta dice que si vuelve estará en Risco Sharpedo o en la playa, así que Chimchar sugiere ir a la playa a ver si ha vuelto.
Revisado el 4 de agosto de 2008 a las 18:07
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