Pokémon Mundo Misterioso 2Guía del Juego Capítulo 14: Viaje al futuroDespiertas medio confundido. No sabes dónde estás ni qué ha pasado. Te resistes a volver a caer inconsciente...Estás en el futuro, un mundo oscuro y frío, donde nada se mueve. Dusknoir parece disculparse frente a alguien a quien llama Dialga, pero dice que ha cumplido la misión, ha capturado a Grovyle. Unos ojos rojos se encienden en la oscuridad, y se oye un rugido... ha ordenado a Dusknoir eliminar a "aquellos que buscan alterar el curso de la historia". Chimchar ha despertado, y te despierta. Estáis en la celda de una prisión, lúgubre y fría. La reja está cerrada con llave, y no hay salida. No eres capaz de entender nada de lo que ha pasado. Tras comprobar la reja, Chimchar recuerda cómo Dusknoir os arrastró a través del agujero dimensional... estáis en el futuro, y no sabéis cómo volver al pasado. De repente se abre la reja y aparecen cuatro Sableye para llevaros a algún lado. Os cogen sin miramientos, os vendan los ojos, y os llevan a una sala donde permanecéis atados. Chimchar y tú estáis atados a una especie de columnas... miráis a la derecha y... Grovyle está atado en la tercera columna. Grovyle os aclara que estáis en ese lugar para ser eliminados, aunque no sabe por qué motivo vosotros dos sois objeto de las iras de Dusknoir. Se abren unas puertas al frente, y aparecen seis Sableye. Grovyle explica que se trata de los carceleros, sicarios de Dusknoir, que hacen su trabajo sucio. Dusknoir llega y les da la orden de librarse de vosotros. Los Sableye os rodean... Grovyle os dice que habléis en voz baja, y que necesita vuestra colaboración para salir de peligro. Te pregunta a tí qué puedes hacer en tu situación: Contestas ˇatacar!, y os preparáis para la huida. Mientras, los Sableye preparan su eliminación. Cuando están listos, se acercan. Grovyle os dice que los Sableye os atacarán con las garras, en un frenesí de Golpes Furia. Lo que hay que hacer es aprovechar sus golpes para cortar las cuerdas que os atan, y luego soltar un ataque y salir corriendo. Los Sableye usan Golpes Furia... aguantáis... se rompen las primeras cuerdas. ˇAhora!, atacáis a los Sableye, les dejáis en el suelo ante la sorpresa de Dusknoir, y Grovyle lanza una Luminosfera, que provoca la confusión de vuestros captores. Cuando su efecto desaparece, habéis desaparecido de la sala. Dusknoir y los Sableye salen de la sala para perseguiros, pero vosotros os habíais ocultado bajo tierra con Excavar. Grovyle lidera vuestra salida de la sala. Ahora corréis por un angosto pasadizo en la oscuridad... y por fin salís al exterior. El mundo se os revela gris, oscuro, y tenebroso. Hay piedras flotando, no sopla el viento y todo el movimiento se ha detenido. Se oye la risa de los Sableye a lo lejos y seguís corriendo... llegáis a un hueco en la roca, y descansáis un momento. Chimchar sigue creyendo que Grovyle es malvado, éste le hace ver que Dusknoir les quería eliminar, pero Chimchar sigue sin confiar en él. Grovyle se pretende ir por su cuenta, pero Chimchar le pide que espere a que salga el sol... pero Grovyle dice que en el futuro nunca amanece, siempre está oscuro. El planeta está paralizado, tal y como había explicado Dusknoir, pero Chimchar no entiende lo ocurrido: se suponía que habíais evitado el robo de los Engranajes del Tiempo. Los Sableye se acercan y os metéis corriendo en Cueva Abismo. No te olvides de guardar la partida y depositar objetos en la Roca de Kangaskhan.
Por fin llegáis a lo que parece la salida, parece que habéis despistado a los Sableye. Chimchar sugiere descansar un rato, y descubre una cascada de agua... pero el agua está suspendida en el aire y no fluye. Chimchar quiere saber qué ha ocurrido, y te pide que toques el agua por si tienes una visión. Tocas el agua, pero no parece que sientas nada. Salva la partida en la Roca de Kangaskhan antes de adentrarte en Colina Oscura.
Cuando alcanzáis la cima de la colina, os fijáis en unas luces anaranjadas en el oscuro fondo... es la prisión. Entonces Chimchar recuerda cómo confiaba en Dusknoir, pero ahora piensa que quizá os estuvo engańando todo el tiempo. Chimchar está preocupado porque no sabe si podréis volver al pasado, o cómo estarán los demás miembros del Pokégremio. Tú intentas animarle, y le propones encontrar a Grovyle para que os explique cómo volver. Chimchar sigue sin confiar en él, por mucho que tú digas lo contrario, pero finalmente accede a encontrarle. No olvides depositar objetos y guardar partida en la Roca de Kangaskhan antes de adentrarte en Ruinas Herméticas. Esta cueva tiene una interrupción a medio camino que te permite guardar partida, y luego continuar en Corazón Ruinas.
Cuando llegáis a la Sima Hermética, encontráis a Grovyle herido en el suelo, envuelto por un aura fantasmagórica. Trata de avisaros de algo, pero apenas tiene fuerzas... Por fin logra deciros que hay un enemigo cerca... está justo a vuestro lado. Chimchar mira alrededor y solamente ve una pequeńa roca tirada en el suelo. La roca pega un bote. Una malévola risa se oye proveniente de su dirección. Chimchar pregunta por su nombre: la voz contesta que se llama Spiritomb, la manifestación de la fusión de ciento ocho espíritus.
Cuando Spiritomb es derrotado emite grandes aullidos... la tierra tiembla, y Spiritomb vuelve a su roca, así como el aura que atrapaba a Grovyle. La roca huye dando pequeńos botes. Váis a ayudar a Grovyle a levantarse, y os explica que Spiritomb se había introducido en su cuerpo para reducirle. Pero, según él, no es un Pokémon malvado, sino que estaba amargado por la situación del mundo futuro y por ello os atacó. Chimchar sigue sin confiar en Grovyle, por lo que éste se dispone a partir en solitario. Pero Chimchar le detiene y le dice que necesitáis información para volver a vuestro mundo, y que lo que les dijo Grovyle antes parecía tener sentido. Grovyle acepta, y le seguís. Gracias a Studio Pokémon por las screens, y a G2L por dejarme usarlas.
Revisado el 25 de julio de 2008 a las 19:05
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