Efecto #104:Segunda Generación Golpea 3 veces el mismo turno, con 10, 20 y 30 de poder base respectivamente. Si algún golpe falla, el resto no se ejecutan.
Este movimiento golpea 3 veces seguidas en el mismo turno. El dańo de cada golpe es calculado separadamente, aplicando un poder base de 10, 20 y 30 en cada golpe respectivamente. La ejecución del movimiento se interrumpe inmediatamente si alguno de los golpes anteriores falla.
El movimiento pasa a golpear al rival una vez roto el Sustituto. Los movimientos Venganza y Contraataque sólo tienen en cuenta el último golpe.
Desde Quinta Generación, si cualquiera de los golpes activa los objetos Banda Focus o Cinta Focus, o la habilidad Robustez, el siguiente golpe debilitará al rival. Cada uno de los golpes del movimiento provocará la activación de las habilidades Piel Tosca, Arm. Frágil y Punta Acero (pero no Herbívoro) y del objeto Cas. Dentado. Sin embargo, los objetos Vidasfera o Metrónomo tratan a este movimiento como un único ataque.
Este cuadro indica la precisión de Triple Patada para los distintos niveles de Evasión y Precisión. Como hay 169 combinaciones de Evasión y Precisión, he supuesto las más comunes. Mod indica la suma de los modificadores de Precisión y de Evasión (éste inverso). WL indica el efecto del objeto Wide Lens (Lupa). CE indica el efecto de la habilidad Ojocompuesto. Hay que dividir por 1.1 si el ataque se ve afectado por PolvoBrillo y el rival lo lleva equipado. Más Información.
Golpea 3 veces el mismo turno, con 10, 20 y 30 de poder base respectivamente. Si algún golpe falla, el resto no se ejecutan.
1 Movimiento
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