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Habilidades

Las Habilidades Pokémon son poderes inherentes a los Pokémon cuya activación en combate es automática.

Los Pokémon suelen tener una o dos habilidades. Desde la Quinta Generación, pueden tener una tercera habilidad más rara de obtener (habilidad oculta).

Listado de Habilidades de Séptima Generación:

En la Séptima Generación se introducen 41 nuevas habilidades.

Las habilidades son:

Lista de Habilidades
# es Habilidad us Ability Efecto
192 Firmeza Stamina Esta habilidad aumenta un nivel la Defensa del Pokémon cuando recibe un ataque de dańo directo. Los ataques de golpes múltiples activan esta habilidad varias veces.

El dańo indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad.

193 Huida Wimp Out Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, huye automáticamente de combates contra Pokémon salvajes o es intercambiado en combates contra Pokémon de otros entrenadores.

La habilidad Potencia Bruta que tenga el Pokémon atacante no impide la activación de esta habilidad.

194 Retirada Emergency Exit Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, huye automáticamente de combates contra Pokémon salvajes o es intercambiado en combates contra Pokémon de otros entrenadores.

La habilidad Potencia Bruta que tenga el Pokémon atacante no impide la activación de esta habilidad.

195 Hidrorrefuerzo Water Compaction Esta habilidad aumenta dos niveles la Defensa del Pokémon cuando recibe un ataque de tipo Agua. Los ataques de golpes múltiples activan esta habilidad varias veces.

El dańo indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad.

196 Ensańamiento Merciless Los ataques del Pokémon con esta habilidad siempre serán Golpe Crítico si el Pokémon objetivo está envenenado.
197 Escudo Limitado Shields Down Esta habilidad protege al Pokémon de cambios de estado mientras su PS restante sea superior al 50% de su PS máximo, y le hace cambiar a su Forma Agresiva (con mayores estadísticas de Ataque y Ataque Especial y menores de Defensa y Defensa Especial) cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo.

Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en combate aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active.

Esta habilidad sólo funciona con Minior, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

198 Vigilante Stakeout Esta habilidad duplica el dańo causado por los ataques del Pokémon cuando el Pokémon objetivo acaba de salir al combate tras un intercambio. No afecta a los ataques de dańo fijo, como Sísmico.
199 Pompa Water Bubble Esta habilidad dobla el poder de los ataques de tipo Agua del Pokémon (que además pueden recibir STAB). Además, los ataques de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de dańo. El Pokémon con esta habilidad no puede ser quemado.
200 Acero Templado Steelworker El poder de los ataques de tipo Acero del Pokémon con esta habilidad aumenta en un 50%.
201 Cólera Berserk Cuando el Pokémon con esta habilidad tiene la mitad o menos de su PS máximo, aumenta un nivel su Ataque Especial.
202 Quitanieves Slush Rush La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Granizo. No se incluye el turno en el que se pone a granizar.
203 Remoto Long Reach Los ataques del Pokémon con esta habilidad golpean al rival sin hacer contacto.
204 Voz Fluida Liquid Voice Esta habilidad altera todos los movimientos que funcionan por sonido que use el Pokémon para que sean de tipo Agua: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruńido, Ronquido, Rugido, Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.

Los Pokémon con la habilidad Absorbe Agua o Colector ven activada su habilidad por estos movimientos, siendo inmunes a los mismos (incluyendo Canto Mortal).

205 Primer Auxilio Triage Esta habilidad otorga +3 de prioridad a los movimientos de curación que use el Pokémon (incluyendo los ataques de dańo directo cuyo efecto secundario es curar al Pokémon), pero no a los restantes movimientos del mismo (tampoco Drenadoras, Divide Dolor ni Arraigo). De esta manera, los movimientos de curación que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en combate ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).
206 Piel Eléctrica Galvanize Esta habilidad altera todos los movimientos de tipo Normal que use el Pokémon para que sean de tipo Eléctrico en su lugar, aumentando su poder en un 20% si son ofensivos.
207 Cola Surf Surge Surfer La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Campo Eléctrico. No se incluye el turno en el que se pone el campo.
208 Banco Schooling Esta habilidad mantiene al Pokémon en Forma Banco mientras su PS restante sea superior al 25% de su PS máximo, y le hace cambiar a su Forma Individual (con peores estadísticas) cuando su PS restante sea inferior al 25% de su PS máximo.

Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 25% de su PS máximo, volverá a su Forma original.

Esta habilidad sólo funciona con Wishiwashi, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

209 Disfraz Disguise El Pokémon con esta habilidad no sufre ningún dańo por el primer ataque que recibe en un combate (incluyendo el dańo que se haga el propio Pokémon por confusión), cambiando el Pokémon de aspecto tras ser usada. Desde Octava Generación, causa un dańo del 12.5% de los PS máximos al Pokémon con esta habilidad al romperse el disfraz.

Esta habilidad sólo funciona con Mimikyu, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

La habilidad no se activa por el dańo causado por Púas o Trampa Rocas ni por Tormenta Arena o Granizo, ni bloquea el efecto de movimientos de estado, pero sí bloquea los ataques por sonido y los ataques de Pokémon con la habilidad Allanamiento. Esta habilidad no queda usada si el golpe lo recibe un Sustituto que hubiera creado el Pokémon. Si el Pokémon lleva equipado el objeto Seguro Debilidad, éste no se ve activado cuando es protegido por esta habilidad.

210 Fuerte Afecto Battle Bond Esta habilidad hace cambiar al Pokémon a su Forma Ash (con mayores estadísticas de Ataque y Ataque Especial) cuando debilita a un Pokémon del rival. El poder del ataque Shuriken de Agua durante la Forma Ash aumenta en un 50%.

Esta habilidad sólo funciona con Greninja, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

211 Agrupamiento Power Construct Esta habilidad hace cambiar al Pokémon a su Forma Completa (con mayores estadísticas de PS y Ataque Especial y menor de Velocidad) cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo.

Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en combate aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active.

Esta habilidad sólo funciona con Zygarde, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

212 Corrosión Corrosion El Pokémon con esta habilidad puede envenenar o intoxicar a cualquier Pokémon, incluyendo a Pokémon de tipo Acero o Veneno. Esta habilidad no se activa mediante el uso de Capa Mágica.
213 Letargo Perenne Comatose El Pokémon con esta habilidad siempre está dormido, pese a lo cual puede seguir usando ataques con normalidad. Eso le otorga inmunidad a cualquier estado alterado, incluyendo movimientos que duermen al Pokémon como Descanso. Si un Pokémon bajo los efectos de un estado alterado adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente del mismo. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar afectado.
214 Regia Presencia Queenly Majesty Esta habilidad impide a los Pokémon del rival usar movimientos con prioridad alta, ya sea porque tienen prioridad por sí mismos (salvo que el Pokémon rival tenga la habilidad Rompemoldes) o porque adquieren prioridad gracias a la habilidad Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio. En Combates Dobles, impide a ambos Pokémon rivales usar movimientos con prioridad alta, pero no al Pokémon aliado.

Esta habilidad no bloquea ataques con prioridad baja ni el movimiento Niebla, aunque se beneficien de Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio, pero sí bloquea los movimientos Canto Mortal y Ayuda que se benefician de Bromista.

215 Revés Innards Out Cuando el Pokémon con esta habilidad es debilitado por un ataque de dańo directo, lanza un último golpe al rival por el dańo equivalente al PS que tenía antes de recibir el golpe por el que fue debilitado. Sólo tiene en cuenta el último golpe en el caso de los ataques de multi-golpeo, y no se activa por dańo indirecto causado por cambios de estado o climas.
216 Pareja de Baile Dancer Esta habilidad permite al Pokémon utilizar un movimiento de danza inmediatamente después de que su compańero en un Combate Doble haya usado ese movimiento de danza (pero no de nuevo si el compańero tiene esta habilidad y copia un movimiento de danza, o si se trata de un movimiento de estado y el Pokémon con esta habilidad está bajo los efectos de Mofa). El Pokémon con esta habilidad seguirá usando su movimiento normal de ese turno.

Los movimientos de danza copiados son los siguientes: Danza Espada, Danza Pétalo (durante el primer turno solamente), Danza Pluma, Danza Caos, Danza Dragón, Danza Lunar (aunque el compańero caiga debilitado), Danza Aleteo y Danza Llama.

217 Batería Battery Esta habilidad aumenta el poder de los ataques especiales de los Pokémon aliados en un Combate Doble.
218 Peluche Fluffy Esta habilidad reduce a la mitad el dańo de los ataques de contacto y duplica el dańo de los ataques de tipo Fuego que reciba el Pokémon (los ataques de contacto de tipo Fuego hacen un dańo normal).
219 Cuerpo Vívido Dazzling Esta habilidad impide a los Pokémon del rival usar movimientos con prioridad alta, ya sea porque tienen prioridad por sí mismos (salvo que el Pokémon rival tenga la habilidad Rompemoldes) o porque adquieren prioridad gracias a la habilidad Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio. En Combates Dobles, impide a ambos Pokémon rivales usar movimientos con prioridad alta, pero no al Pokémon aliado.

Esta habilidad no bloquea ataques con prioridad baja ni el movimiento Niebla, aunque se beneficien de Alas Vendaval, Bromista o Primer Auxilio, pero sí bloquea los movimientos Canto Mortal y Ayuda que se benefician de Bromista.

220 Coránima Soul-Heart Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su Ataque Especial cada vez que otro Pokémon en combate (rival o aliado) cae debilitado.
221 Rizos Rebeldes Tangling Hair Esta habilidad reduce en un nivel la Velocidad de todo Pokémon (incluso aliado) que golpee con un ataque de contacto al Pokémon que tiene esta habilidad.
222 Receptor Receiver El Pokémon con esta habilidad sustituye la misma por la habilidad de un Pokémon aliado (en Combate Doble) que haya sido debilitado mientras este Pokémon se encuentra en el campo (salvo Superguarda). La habilidad copiada se activa inmediatamente como si el Pokémon acabara de salir al combate.
223 Reacción Química Power of Alchemy El Pokémon con esta habilidad sustituye la misma por la habilidad de un Pokémon aliado (en Combate Doble) que haya sido debilitado mientras este Pokémon se encuentra en el campo (salvo Superguarda). La habilidad copiada se activa inmediatamente como si el Pokémon acabara de salir al combate.
224 Ultraimpulso Beast Boost Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su mejor estadística cada vez debilita a otro Pokémon en combate. Si tiene dos o más estadísticas con el mismo valor, aumenta una de ellas al azar.

La habilidad toma el valor de la estadísticas sin modificadores por cambios de estado como parálisis o quemadura, objetos como Cinta Elegida o Pańuelo Elegido ni alteraciones de estadísticas por efectos de ataques o habilidades.

225 Sistema Alfa RKS System El tipo y forma del Pokémon con esta habilidad varía según la Memoria equipada (ver abajo). El objeto que el Pokémon lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Desarme (sólo si es una Tabla desde Quinta Generación). Tampoco se le puede cambiar de tipo con Anegar.

Esta habilidad no puede ser sustituida, anulada o copiada con Abatidoras, Danza Amiga, Onda Simple, Momia, Bilis, Imitación, Intercambio o Rastro. Si un Pokémon usa Transformación o Impostor con este Pokémon no copiará su tipo pero sí cambiará de tipo si lleva una Memoria equipada.

226 Electrogénesis Electric Surge Produce un Campo Eléctrico al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Psicogénesis, Nebulogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Más información sobre los efectos del Campo Eléctrico.

227 Psicogénesis Psychic Surge Produce un Campo Psíquico al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Nebulogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Más información sobre los efectos del Campo Psíquico.

228 Nebulogénesis Misty Surge Produce un Campo de Niebla al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Psicogénesis o Herbogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Más información sobre los efectos del Campo de Niebla.

229 Herbogénesis Grassy Surge Produce un Campo de Hierba al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Psicogénesis o Nebulogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).

Más información sobre los efectos del Campo de Hierba.

230 Guardia Metálica Full Metal Body Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

231 Guardia Espectro Shadow Shield Esta habilidad reduce a la mitad el dańo causado por los ataques del Pokémon rival cuando el Pokémon tiene su PS al máximo. No afecta a los ataques de dańo fijo, como Sísmico.
232 Armadura Prisma Prism Armor Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de dańo de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de dańo al 150% de dańo, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de dańo.
233 Fuerza Cerebral Neuroforce Un Pokémon con esta habilidad hará un 20% más de dańo con ataques que sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de dańo al 240% de dańo, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 480% de dańo.

Revisado el 5 de enero de 2020 a las 19:55

 

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