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Habilidades

Las Habilidades Pokémon son poderes inherentes a los Pokémon cuya activación en combate es automática.

Los Pokémon suelen tener una o dos habilidades. Desde la Quinta Generación, pueden tener una tercera habilidad más rara de obtener (habilidad oculta).

Listado de Habilidades de Quinta Generación:

En la Quinta Generación se introducen 41 nuevas habilidades. Además, todos los Pokémon adquieren una tercera habilidad más rara de obtener, denominada habilidad oculta.

Las habilidades son:

Lista de Habilidades
# es Habilidad us Ability Efecto
124 Hurto Pickpocket Si un Pokémon usa un ataque de contacto contra el Pokémon que tiene esta habilidad, este Pokémon le roba el objeto equipado al primer Pokémon.

No funciona si el Pokémon con esta habilidad ya tiene objeto equipado o el Pokémon rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los dos se encuentra tras un Sustituto.

125 Potencia Bruta Sheer Force Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: dańo de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el dańo del ataque pero no provoca dańo al Pokémon.

126 Respondón Contrary El efecto de los modificadores de stats del Pokémon con esta habilidad se invierte: los movimientos que normalmente aumentan los stats pasan a bajarlos y viceversa (por ejemplo, si un movimiento aumenta x3/2 el Ataque, lo reducirá x2/3). Afecta también a los modificadores de stats provocados por el propio Pokémon, como con los movimientos Maldición o Lluevehojas.

Esta habilidad surte efecto cuando el modificador de stat es aplicado, pero no posteriormente. Por ello, si el Pokémon pierde la habilidad los efectos no se pierden, y si recibe modificadores de stats mediante Relevo, recibirá sus efectos sin invertir.

127 Nerviosismo Unnerve Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un combate múltiple.
128 Competitivo Defiant La reducción del modificador de un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.

Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.

129 Flaqueza Defeatist Esta habilidad reduce en un 50% el Ataque y el Ataque Especial del Pokémon con esta habilidad cuando el mismo tiene la mitad o menos de su PS máximo.
130 Cuerpo Maldito Cursed Body Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.

131 Alma Cura Healer Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.
132 Compiescolta Friend Guard Esta habilidad reduce en un 25% el dańo causado a los Pokémon aliados en un combate múltiple.
133 Armadura Frágil Weak Armor Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.
134 Metal Pesado Heavy Metal El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el dańo recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.
135 Metal Liviano Light Metal El Pokémon con esta habilidad tiene la mitad de peso, reduciendo el dańo recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.
136 Multiescamas Multiscale Esta habilidad reduce a la mitad el dańo causado por los ataques del Pokémon rival cuando el Pokémon tiene su PS al máximo. No afecta a los ataques de dańo fijo, como Sísmico.

Hasta Séptima Generación, esta habilidad se llama Compensación.

137 Ímpetu Tóxico Toxic Boost Esta habilidad aumenta el Ataque del Pokémon en un 50% cuando está envenenado.
138 Ímpetu Ardiente Flare Boost Esta habilidad aumenta el Ataque Especial del Pokémon en un 50% cuando está quemado.
139 Cosecha Harvest Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya equipada, hay un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno (un 100% en Día Soleado). Esta habilidad sólo se activará una vez por turno (en cada Pokémon).

La habilidad recupera Bayas consumidas por el usuario, incluso mediante los movimientos Lanzamiento o Don Natural, pero no Bayas perdidas por causa de los movimientos Calcinación, Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda, Picadura, Picoteo o Desarme.

El juego recuerda la Baya pendiente de recuperar aunque no sea recuperada el primer turno o el Pokémon sea intercambiado. También recordará otros objetos consumidos con posterioridad a la Baya original (obtenidos en combate mediante movimientos), recuperando solamente el último objeto consumido (si es una Baya). Si obtiene un objeto y lo pierde sin consumirlo, podrá recuperar la Baya original.

En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado primero.

140 Telepatía Telepathy Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier dańo de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.

141 Veleta Moody Al final de cada turno, el Pokémon que tiene esta habilidad experimenta una subida de dos niveles de un stat al azar, y una bajada de un nivel de otro stat al azar.

Esto incluye los stats de Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad (hasta Séptima Generación, también Precisión y Evasión). Los stats en nivel máximo (+6) o mínimo (-6) no serán objeto de subida o bajada respectivamente.

142 Funda Overcoat Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al dańo causado por Tormenta Arena y Granizo.

Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora, Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo.

143 Toque Tóxico Poison Touch Si el Pokémon con esta habilidad golpea a otro Pokémon con un ataque de contacto, hay un 30% de probabilidad de que el Pokémon rival resulte envenenado (20% en las Ediciones Blanca y Negra japonesas).
144 Regeneración Regenerator El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un 33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
145 Sacapecho Big Pecks Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

146 Ímpetu Arena Sand Rush El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también otorga inmunidad al dańo de Tormenta Arena.
147 Piel Milagro Wonder Skin La precisión de un movimiento de estado que se dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los movimientos de estado con una precisión inferior al 50%.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

148 Cálculo Final Analytic Esta habilidad aumenta el poder del ataque del Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon objetivo de su ataque.
149 Ilusión Illusion La apariencia del Pokémon que tiene esta habilidad será idéntica a la del último Pokémon de su equipo, creando una ilusión. La ilusión no puede ser creada si el último Pokémon del equipo no puede luchar (está debilitado o es un Huevo) o es de la misma especie que el Pokémon que pretende crearla (sólo Quinta Generación). En estos casos, la habilidad cogerá al siguiente Pokémon del equipo por la cola (desde Sexta Generación), pero nunca un Pokémon activo en combate.

La ilusión adopta la apariencia general de ese Pokémon, incluyendo su imagen, mote (o nombre de la especie), Poké Ball, variocolor, género y forma, pero no el nivel, el tipo, los stats, la naturaleza, los IVs, los EVs, los movimientos o la habilidad.

La ilusión se desvanece cuando el Pokémon recibe dańo directo de cualquier ataque o por la desactivación de la habilidad, pero no por la pérdida de PS de forma indirecta mediante Sustituto, Púas, Trampa Rocas, Vidasfera, Tormenta Arena, Granizo, estados alterados o dańo de retroceso.

Esta habilidad no puede ser copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro. Si un Pokémon usa Transformación o Impostor con este Pokémon no copiará su habilidad.

150 Impostor Imposter El Pokémon se transforma automáticamente en el Pokémon rival al salir al combate (en combates múltiples se transforma en el Pokémon que tiene enfrente), contando con los mismos stats, modificadores de stats, tipo/s, movimientos, habilidad, especie, grito, peso, altura y apariencia que ese Pokémon, así como si el Pokémon es variocolor (shiny), su Forma y su Megaevolución (incluyendo sus stats y tipos correspondientes), aunque no lleve equipado el objeto necesario.

Sin embargo, el Pokémon mantendrá su Nivel y su PS, y sólo tendrá 5 PP en los movimientos copiados. Tampoco copia los cambios de estado, experiencia base y stats en caso de Golpe Crítico, ni el tipo y poder base de Poder Oculto. Los efectos de los objetos que dependan de una especie Pokémon en concreto sólo funcionarán si la copia es de la especie adecuada.

La habilidad no funciona cuando el rival está tras un Sustituto o en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma, o si la habilidad Ilusión del rival está activa.

151 Allanamiento Infiltrator Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta Generación, ignora también el Sustituto.
152 Momia Mummy Todo Pokémon que use un ataque de contacto contra un Pokémon con esta habilidad pasa a tener la habilidad Momia.

Al perder la habilidad Cabeza Roca, ese Pokémon puede recibir dańo de retroceso en el mismo turno. El efecto dura hasta que ese Pokémon sea intercambiado o debilitado o si termina el combate.

Esta habilidad no puede sustituir a las habilidades Multitipo y Cambio Táctico.

153 Autoestima Moxie Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival (o aliado) por un ataque de dańo directo (salvo que sea afectado por la habilidad Momia ese turno).

El dańo indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad.

154 Justiciero Justified Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
155 Cobardía Rattled Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro, Fantasma o Bicho. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Pin Misil o Paliza).

Desde Octava Generación, también se activa cuando la habilidad Intimidación del oponente afecta al Pokémon con esta habilidad.

156 Espejo Mágico Magic Bounce Esta habilidad refleja el efecto de determinados movimientos modificadores de stats, de cambio de estado, de campo y similares (los mismos que Capa Mágica, para ver el listado completo) al Pokémon que los use. No afecta a los Pokémon con Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Esta habilidad sólo se activa una vez por turno. En combates múltiples, si varios Pokémon tienen esta habilidad, tiene preferencia el Pokémon objetivo del primer movimiento que pueda ser reflejado (por orden de prioridad y Velocidad).

La habilidad no funciona cuando el rival está en la fase oculta de Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, Golpe Umbrío, Caída Libre o Golpe Fantasma.

157 Herbívoro Sap Sipper Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando es golpeado por un ataque de tipo Planta (sólo una vez en el caso de movimientos de golpes múltiples como Semilladora), otorgando inmunidad al Pokémon frente a los ataques de tipo Planta.

La habilidad no es activada por el movimiento Aromaterapia.

158 Bromista Prankster Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en combate ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.

159 Poder Arena Sand Force Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La habilidad también otorga inmunidad al dańo de Tormenta Arena.
160 Punta Acero Iron Barbs Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto recibe un dańo de retroceso del 12.5% de su PS. El Pokémon atacante se considerará debilitado con anterioridad, aunque su ataque debilite al Pokémon.

Esta habilidad se activa con cada golpe del rival cuando éste usa ataques de golpe múltiple o golpea dos veces con la habilidad Amor Filial. Su efecto se acumula al efecto del objeto Casco Dentado (29.17%).

161 Modo Daruma Zen Mode Esta habilidad permite al Pokémon cambiar a su Forma Daruma cuando su PS restante sea inferior al 50% de su PS máximo. Si el Pokémon pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de su PS máximo, volverá a su Forma original. La habilidad no se activa al entrar el Pokémon en combate aunque tenga el PS adecuado, sino que deberá perder PS para que se active.

Esta habilidad sólo funciona con Darmanitan, aunque sea copiada con Danza Amiga, Imitación, Intercambio o Rastro.

162 Tinovictoria Victory Star Esta habilidad aumenta en un 10% la Precisión de los movimientos que use el Pokémon (y sus aliados en un combate múltiple).
163 Turbollama Turboblaze Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Armadura Batalla, Caparazón, Colector, Multiescamas, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.

164 Terravoltaje Teravolt Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Armadura Batalla, Caparazón, Colector, Multiescamas, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.

Revisado el 5 de enero de 2020 a las 19:51

 

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