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Habilidades

Las Habilidades Pokémon son poderes inherentes a los Pokémon cuya activación en combate es automática.

Los Pokémon suelen tener una o dos habilidades. Desde la Quinta Generación, pueden tener una tercera habilidad más rara de obtener (habilidad oculta).

Listado de Habilidades de Cuarta Generación:

En la Cuarta Generación se introducen 47 nuevas habilidades. Algunos Pokémon adquieren una segunda habilidad que no tenían en Tercera Generación.

Las habilidades son:

Lista de Habilidades
# es Habilidad us Ability Efecto
077 Tumbos Tangled Feet Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
078 Electromotor Motor Drive Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad aumenta su Velocidad en un nivel, y no le hace dańo ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila).
079 Rivalidad Rivalry El poder base de los ataques de un Pokémon con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
080 Impasible Steadfast Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
081 Manto Níveo Snow Cloak Aumenta la Evasión de un Pokémon con esta habilidad en un 20% durante el Granizo. Si un Pokémon no es de tipo Hielo pero adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se verá dańado por el Granizo.
082 Gula Gluttony Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi, Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.

No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo (como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

083 Irascible Anger Point Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
084 Liviano Unburden Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su Velocidad en un 100% (se duplica).

El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde.

085 Ignífugo Heatproof Los ataques de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de dańo. Dicho Pokémon recibe menos dańo si está sufriendo una quemadura (6.25% de PS).
086 Simple Simple Las alteraciones de stats que afecten a un Pokémon con esta habilidad se duplican (por ejemplo, un movimiento que aumente el Ataque un nivel, lo aumentará dos niveles). El límite máximo de alteraciones de stats sigue siendo 6 niveles (positivos o negativos). El movimiento Más Psique copia las alteraciones de stats íntegramente a favor del otro Pokémon, y el movimiento Relevo las trapasa íntegramente a otro Pokémon.

En Cuarta Generación, el efecto de las alteraciones de stats que afecten a un Pokémon con esta habilidad se duplica (por ejemplo, un nivel adicional en Ataque (+50%) tiene el efecto de dos niveles adicionales en Ataque (+100%)). El efecto máximo de las alteraciones de stats es el mismo (mínimo del 25% del stat original, máximo del 400% del stat original), por lo que este Pokémon alcanzará el máximo con 3 niveles (positivos o negativos) de alteración de un stat en lugar de con los habituales 6 niveles. El movimiento Más Psique copia las alteraciones de stats íntegramente a favor del otro Pokémon, pero no su efecto doble. Si se traspasan alteraciones de stats a un Pokémon con esta habilidad usando Relevo, su efecto será el doble.

087 Piel Seca Dry Skin Un Pokémon con esta habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace dańo ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).

Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté excavando) y recibe un 25% de dańo adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.

088 Descarga Download Un Pokémon con esta habilidad aumenta un nivel su Ataque o su Ataque Especial al salir a combatir dependiendo de los stats defensivos del Pokémon rival: aumenta su Ataque si la Defensa del rival es menor que su Defensa Especial, mientras que aumenta su Ataque Especial si la Defensa Especial del rival es menor o igual que su Defensa.

En combates múltiples, los stats defensivos de Defensa y Defensa Especial de los Pokémon rivales se suman y se hace la comparación entre las sumas resultantes.

089 Puńo Férreo Iron Fist Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puńos.

Los ataques que usan los puńos son: Puńo Cometa, Megapuńo, Puńo Fuego, Puńo Hielo, Puńo Trueno, Puńo Mareo, Ultrapuńo, Puńo Dinámico, Puńo Certero, Puńo Meteoro, Puńo Sombra, Gancho Alto, Machada, Puńo Drenaje, Puńo Bala y Puńo Incremento.

090 Antídoto Poison Heal Si un Pokémon con esta habilidad resulta envenenado o intoxicado, recupera un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno en lugar de recibir dańo por el veneno.

El contador de la intoxicación sigue aumentando al final de cada turno, de manera que si el Pokémon pierde la habilidad, recibirá el dańo correspondiente al número de turnos que haya pasado con la intoxicación.

091 Adaptable Adaptability Los Pokémon con esta habilidad reciben un bonus por usar ataques de su mismo tipo (STAB) del 100% en lugar del 50% habitual, de manera que los ataques que usen de su mismo tipo harán el doble de dańo (en vez de sólo un 50% más de dańo).
092 Encadenado Skill Link Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón, Puńo Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cańón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.

Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

093 Hidratación Hydration En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.
094 Poder Solar Solar Power En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno.
095 Pies Rápidos Quick Feet Si un Pokémon con esta habilidad sufre un estado alterado, su Velocidad aumenta en un 50%. El modificador de Velocidad de la parálisis no tiene efecto.
096 Normalidad Normalize Todos los ataques que use un Pokémon con esta habilidad son de tipo Normal en lugar de su tipo habitual.

El movimiento Plancha Voladora pasa a ser de tipo Normal/Volador, pero sólo recibe STAB por el tipo Normal. El movimiento Liofilización retiene su capacidad de hacer dańo muy efectivo a Pokémon de tipo Agua.

097 Francotirador Sniper Un Pokémon con esta habilidad hará más dańo con un Golpe Crítico: en la fórmula del dańo se multiplicará por 2.25 en lugar de por 1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).
098 Muro Mágico Magic Guard Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir dańo directo, por lo que no le hace dańo lo siguiente:
  • Habilidades: Dańo causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueńo y Tragamisil.
  • Cambios de estado permanentes: Dańo causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
  • Cambios de estado no permanentes: Dańo causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle dańo.
  • Pseudo-trampas: Dańo causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
  • De campo: Dańo causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
  • De clima: Dańo causado por Tormenta Arena y Granizo.
  • De retroceso: Dańo de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
  • De objetos: Dańo causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
099 Indefenso No Guard Todos los ataques que use un Pokémon con esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.

En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen movimientos contra el mismo.

En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino.

100 Rezagado Stall Un Pokémon con esta habilidad se moverá siempre en último lugar dentro de su banda de prioridad, atacando después de otros Pokémon que usen movimientos con prioridad igual o superior. Si el Pokémon con esta habilidad usa un movimiento de prioridad alta, lo usará primero. Si otro Pokémon usa un movimiento de prioridad baja, lo usará el último.

Bajo los efectos de Espacio Raro, el Pokémon con esta habilidad siempre se moverá el último. Los Pokémon que lleven el objeto Cola Plúmbea o Incienso Lento equipado se moverán siempre después del Pokémon que tenga esta habilidad (y si este Pokémon lleva uno de esos objetos, el efecto de la habilidad se ignora).

Si dos Pokémon con esta habilidad se enfrentan y usan un movimiento de igual prioridad, atacará antes el que tenga menor Velocidad.

101 Experto Technician Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.

Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple (beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).

El poder base del dańo por confusión se mantiene en 40.

102 Defensa Hoja Leaf Guard En Día Soleado un Pokémon con esta habilidad es protegido de cualquier cambio de estado (incluyendo el sueńo causado por Descanso desde Quinta Generación).
103 Zoquete Klutz Un Pokémon con esta habilidad no puede usar objetos equipados en combate.

Sólo impide los efectos en combate de los objetos (que el Pokémon puede seguir equipando), pero no los efectos sobre la experiencia, el esfuerzo o el dinero de determinados objetos, ni la reducción de Velocidad provocada por Brazal Firme y Bola Férrea.

Desde Quinta Generación, esta habilidad también impide usar el ataque Lanzamiento.

104 Rompemoldes Mold Breaker Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Armadura Batalla, Caparazón, Colector, Multiescamas, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.

105 Afortunado Super Luck El Pokémon con esta habilidad tiene una mayor probabilidad de realizar un Golpe Crítico: aumenta el ratio en 1, lo que para la mayoría de ataques implica pasar del 6.25% al 12.5% de probabilidad de hacer un Golpe Crítico. El objeto Directo y el movimiento Foco Energía pueden ser usados al mismo tiempo.
106 Detonación Aftermath Si un Pokémon con esta habilidad es debilitado por un ataque de contacto, el Pokémon rival que realizó dicho contacto recibe un dańo equivalente al 25% de su PS máximo. Este dańo ocurre antes de que el Pokémon caiga debilitado.

El efecto de esta habilidad es impedido por la habilidad Humedad.

Hasta Séptima Generación, esta habilidad se llama Resquicio.

107 Anticipación Anticipation El Pokémon que tiene esta habilidad es capaz de detectar si el Pokémon rival tiene ataques muy efectivos contra él, en cuyo caso temblará al entrar en combate. También detecta ataques de KO directo (como Frío Polar), hasta Cuarta Generación los movimientos Autodestrucción y Explosión y desde Quinta Generación los movimientos Contraataque, Manto Espejo y Represión Metal.

Los movimientos de tipo variable son considerados de tipo Normal a estos efectos, por lo que nunca serán detectados: Venganza, Poder Oculto, Don Natural, Meteorobola, Sentencia y Tecno Shock.

La habilidad se activa al entrar el Pokémon en combate (o adquirirla por cualquier motivo desde Quinta Generación). En combates múltiples, la habilidad detecta los ataques de todos los Pokémon rivales.

108 Alerta Forewarn El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.
150Estallido, Salpicar.
120Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola, Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1Resto de movimientos de poder base variable.
109 Ignorante Unaware Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular el dańo causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y Ataque Especial del Pokémon rival).

Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos modificadores para determinar su poder base.

110 Cromolente Tinted Lens Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de dańo con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de dańo al 100% de dańo, mientras que un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de dańo.
111 Filtro Filter Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de dańo de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de dańo al 150% de dańo, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de dańo.
112 Inicio Lento Slow Start El Ataque y la Velocidad del Pokémon con esta habilidad son reducidos al 50% durante los primeros 5 turnos de combate. Si este Pokémon es intercambiado, al volver a salir al combate deberá esperar los 5 turnos de nuevo para recuperar su Ataque y Velocidad.

Los efectos de esta habilidad pueden ser anulados con los movimientos Abatidoras, Bilis o Intercambio.

113 Intrépido Scrappy El Pokémon con esta habilidad puede dańar a Pokémon de tipo Fantasma con ataques de tipo Normal y de tipo Lucha. La efectividad del tipo Normal y del tipo Lucha en este caso es normal.

Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

114 Colector Storm Drain El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Agua (Poder Oculto de tipo Agua sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Seńuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).

Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al dańo de los ataques de tipo Agua, que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon. Además, atrae hacia sí el movimiento Anegar.

115 Gélido Ice Body En Granizo, el Pokémon con esta habilidad recupera un 6.25% de su PS máximo al final de cada turno. Si un Pokémon no es de tipo Hielo pero tiene o adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se verá dańado por el Granizo.
116 Roca Sólida Solid Rock Un Pokémon con esta habilidad recibirá un 25% menos de dańo de ataques muy efectivos contra él. Por ello, un ataque muy efectivo pasa de hacer el 200% de dańo al 150% de dańo, mientras que un ataque súper efectivo pasa del 400% al 300% de dańo.
117 Nevada Snow Warning Produce una nevada durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Helada) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Llovizna, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos de Granizo.

Hasta Quinta Generación, produce una nevada perpetua al entrar en combate, que dura todo el combate salvo que se active otro clima.

118 Recogemiel Honey Gather Ninguno.
119 Cacheo Frisk El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).
120 Audaz Reckless El Pokémon que tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen dańo de retroceso.

Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

121 Multitipo Multitype El tipo y forma del Pokémon con esta habilidad varía según la Tabla equipada (ver abajo). Desde Séptima Generación, el tipo y forma del Pokémon con esta habilidad también varía en función del Cristal Z equipado. El objeto que el Pokémon lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Desarme (sólo si es una Tabla desde Quinta Generación). Tampoco se le puede cambiar de tipo con Anegar.

Esta habilidad no puede ser sustituida, anulada o copiada con Abatidoras, Danza Amiga, Onda Simple, Momia, Bilis, Imitación, Intercambio o Rastro. Si un Pokémon usa Transformación o Impostor con este Pokémon no copiará su tipo pero sí cambiará de tipo si lleva una Tabla o Cristal Z equipado.

122 Don Floral Flower Gift En Día Soleado, el Ataque y la Defensa Especial del Pokémon que tiene esta habilidad (y de sus aliados en combates múltiples) se incrementan en un 50%.

Además, Cherrim cambia de forma en ese caso:

BaseDía Soleado
123 Mal Sueńo Bad Dreams El Pokémon con esta habilidad provoca que todo Pokémon rival que se encuentre dormido pierda un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno mientras permanezca en combate.

Revisado el 5 de enero de 2020 a las 19:48

 

Riolu