MENÚ GO UNITE SLEEP ESCARLATA / PÚRPURA LEYENDAS POKÉDEX MOVEDEX
Λ H V

 

Pokéxperto
177

HabilidaDex

Búsqueda Rápida

es

us

Habilidades

Las Habilidades Pokémon son poderes inherentes a los Pokémon cuya activación en combate es automática.

Los Pokémon suelen tener una o dos habilidades. Desde la Quinta Generación, pueden tener una tercera habilidad más rara de obtener (habilidad oculta).

Listado de Habilidades de Tercera Generación:

En la Tercera Generación se introducen 76 nuevas habilidades. Se trata de la primera Generación con habilidades.

Las habilidades son:

Lista de Habilidades
# es Habilidad us Ability Efecto
001 Hedor Stench Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo.
002 Llovizna Drizzle Produce lluvia durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Lluvia) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos de Danza Lluvia.

Hasta Quinta Generación, produce lluvia perpetua al entrar en combate, que dura todo el combate salvo que se active otro clima.

003 Impulso Speed Boost La Velocidad del Pokémon sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es intercambiado.
004 Armadura Batalla Battle Armor Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.
005 Robustez Sturdy Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).

Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del dańo de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

006 Humedad Damp Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.

La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

007 Flexibilidad Limber Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente.
008 Velo Arena Sand Veil Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento).

Esta habilidad otorga inmunidad al dańo de Tormenta Arena.

009 Elec. Estática Static Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra.
010 Absorbe Elec Volt Absorb Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace dańo ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda Trueno.
011 Absorbe Agua Water Absorb Todo ataque de tipo Agua que le dańe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace dańo ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).
012 Despiste Oblivious Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto, Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la atracción.

Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación.

013 Aclimatación Cloud Nine Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el dańo al final del turno y la activación de habilidades basadas en el clima.
014 Ojo Compuesto Compound Eyes La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%.
015 Insomnio Insomnia Inmunidad al sueńo. Si un Pokémon bajo los efectos del sueńo adquiere esta habilidad (por Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueńo. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su cuenta con Descanso, el movimiento fallará.
016 Cambio Color Color Change El Pokémon cambiará al tipo del último movimiento que le haya dańado (quedándose en todo caso con ese único tipo). Este efecto no se activa si cuenta con un Sustituto.

Los ataques de multi-golpeo provocan el cambio de tipo al final del último golpe (al final del primer golpe hasta Cuarta Generación). Los movimientos Premonición y Deseo Oculto provocan el cambio de tipo en el turno en que son usados, no en el que hacen dańo.

Los cambios de estado tienen lugar antes de que se active la habilidad (no ganando inmunidad, o no perdiéndola, según el caso).

017 Inmunidad Immunity Inmunidad al envenenamiento. Si un Pokémon bajo los efectos del envenenamiento adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente del envenenamiento. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar envenenado. Si está envenenado y entra en combate, se ve curado automáticamente.
018 Absorbe Fuego Flash Fire Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.

Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.

019 Polvo Escudo Shield Dust Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de dańo directo ejecutados contra él. Sin embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen dańo directo.
020 Ritmo Propio Own Tempo Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.

Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

021 Ventosas Suction Cups El Pokémon no puede ser forzosamente intercambiado en combate por los movimientos Rugido, Remolino, Cola Dragón o Llave Giro. En el caso de Pokémon salvajes, no será posible provocar su huida.
022 Intimidación Intimidate Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales en combates dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así como por el Sustituto.
023 Sombra Trampa Shadow Tag Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado todavía. Mientras un Pokémon no megaevolucione y adquiera esta habilidad, sus rivales pueden ser intercambiados.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.

024 Piel Tosca Rough Skin Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto recibe un dańo de retroceso del 12.5% de su PS (6.25% hasta Tercera Generación). El Pokémon atacante se considerará debilitado con anterioridad, aunque su ataque debilite al Pokémon.

Esta habilidad se activa con cada golpe del rival cuando éste usa ataques de golpe múltiple o golpea dos veces con la habilidad Amor Filial. Su efecto se acumula al efecto del objeto Casco Dentado (29.17%).

025 Superguarda Wonder Guard Sólo recibe dańo de ataques que sean muy efectivos contra su/s tipo/s, así como dańo indirecto (Púas, Granizo, Tormenta Arena, Drenadoras, confusión, veneno, quemadura, etc.). No previene el efecto de los movimientos de estado, ni el dańo directo de ataques sin tipo (Combate, y hasta Cuarta Generación Paliza, Premonición y Deseo Oculto).

La habilidad no puede ser copiada por los movimientos Imitación e Intercambio, pero sí será copiada por el movimiento Transformación o la habilidad Rastro.

La habilidad puede ser sustituida o desactivada por los movimientos Onda Simple, Abatidoras, Danza Amiga y Bilis y las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

026 Levitación Levitate Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al dańo de Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.

Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

027 Efecto Espora Effect Spore Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido).

Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes a esta habilidad.

028 Sincronía Synchronize Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).

Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.

029 Cuerpo Puro Clear Body Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

030 Cura Natural Natural Cure El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.

Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación, Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la habilidad.

031 Pararrayos Lightning Rod El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Seńuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).

Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al dańo de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no ser que lleve el objeto Blanco).

032 Dicha Serene Grace Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.

La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

033 Nado Rápido Swift Swim La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.
034 Clorofila Chlorophyll La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se activa el sol.
035 Iluminación Illuminate Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 100%.
036 Rastro Trace Copia la habilidad del Pokémon rival, y ésta pasa a ser la habilidad del Pokémon mientras continúe en combate (es decir, mientras no sea debilitado o intercambiado o se termine el combate por victoria o huida). También copia la nueva habilidad si el rival ha megaevolucionado.

En combates múltiples copia la habilidad de uno de los Pokémon rivales al azar (en encuentros de horda en Sexta Generación copia la habilidad del Pokémon que siga en combate que esté más a la izquierda).

No puede copiarse a sí misma, ni a las habilidades Multitipo, Ilusión, Impostor o Cambio Táctico, pero sí puede copiar la habilidad Superguarda. Si ningún Pokémon rival tiene una habilidad copiable, la copia se activará en cuanto salga algún Pokémon rival con una habilidad que pueda copiar.

037 Potencia Huge Power El Ataque del Pokémon aumenta en un 100% (se duplica). Si la habilidad especial le es arrebatada, el Ataque volverá a ser normal.
038 Punto Tóxico Poison Point Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado.
039 Foco Interno Inner Focus El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puńo Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

040 Escudo Magma Magma Armor Inmunidad al congelamiento. Si un Pokémon bajo los efectos de congelación adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la congelación. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar congelado. Si está congelado y entra en combate, se ve curado automáticamente.
041 Velo Agua Water Veil Inmunidad a la quemadura. Si un Pokémon bajo los efectos de la quemadura adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la quemadura. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar quemado. Si está quemado y entra en combate, se ve curado automáticamente.
042 Imán Magnet Pull Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.

043 Insonorizar Soundproof Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruńido, Ronquido, Rugido, Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.

Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también impide los efectos de Campana Cura.

044 Cura Lluvia Rain Dish En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de su PS al final de cada turno.
045 Chorro Arena Sand Stream Produce una tormenta de arena durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Suave) al entrar en combate. En caso de conflicto con Llovizna, Sequía o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos de Tormenta Arena.

Hasta Quinta Generación, produce una tormenta de arena perpetua al entrar en combate, que dura todo el combate salvo que se active otro clima.

046 Presión Pressure Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.

Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

047 Sebo Thick Fat Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un 50% de dańo.
048 Madrugar Early Bird El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.

Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

049 Cuerpo Llama Flame Body Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar quemado.
050 Fuga Run Away El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.

Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra entrenadores.

051 Vista Lince Keen Eye Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales.
052 Corte Fuerte Hyper Cutter Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo.
053 Recogida Pickup Si el Pokémon rival usa una Baya u otro objeto equipado de un solo uso y el Pokémon con la habilidad Recogida no tiene objeto equipado, obtiene dicha Baya u objeto usado. También obtendrá el objeto que le sea lanzado con Lanzamiento o usado con Don Natural. Estos efectos sólo ocurren desde Quinta Generación.

En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado en el otro bando. Si varios objetos pueden ser cogidos, recogerá el último objeto usado.

La recogida de objetos sólo se activa una vez por turno, y no alcanza a objetos ya recuperados con Reciclaje, Cosecha o Recogida de otro Pokémon, ni objetos usados justo al intercambiar al Pokémon. Tampoco objetos destruidos, comidos o quitados con Calcinación, Picadura, Picoteo o Desarme, ni un Globo Helio explotado.

054 Ausente Truant El Pokémon sólo puede usar un movimiento cada dos turnos, aunque sí puede ser intercambiado en el turno en el que está holgazaneando.

Los movimientos que requieren recarga previa, como Rayo Solar, no pueden ser usados dado que el Pokémon estará holgazaneando cuando le toca ejecutarlos. Por el contrario, los movimientos que requieren recarga posterior, como Hiperrayo, aprovechan el turno perdido para recuperar energía (en este caso el Pokémon no puede ser intercambiado en este turno). Si un Pokémon con esta habilidad es dormido, el contador se resetea de manera que el turno en el que despierte siempre podrá usar un movimiento.

Esta habilidad no puede ser cambiada por los movimientos Abatidoras, Onda Simple o Danza Amiga.

055 Entusiasmo Hustle Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.
056 Gran Encanto Cute Charm Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces.
057 Más Plus Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Menos de compańero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compańero (en combates múltiples).
058 Menos Minus Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más de compańero (en combates múltiples). Desde Quinta Generación su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Pokémon con la habilidad Más o Menos de compańero (en combates múltiples).
059 Predicción Forecast El tipo y la figura del Pokémon cambian con el clima:
BaseDanza LluviaDía SoleadoGranizo

El Pokémon está en la forma base si no hay clima, si hay otro clima (Tormenta Arena, Niebla, Cielo Oscuro) o se activan las habilidades Aclimatación o Bucle Aire.

Esta habilidad no tiene efecto en Pokémon que no sean Castform. Si Castform pierde la habilidad se queda en la forma en que esté en ese momento aunque cambie el clima. Si su tipo cambia por algún movimiento, su tipo vuelve al que corresponda por el clima al final del turno.

060 Viscosidad Sticky Hold El objeto que el Pokémon con esta habilidad lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme o la habilidad Prestidigitador.
061 Mudar Shed Skin Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado).

La curación tendrá lugar antes del dańo causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.

062 Agallas Guts El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
063 Escama Especial Marvel Scale La Defensa del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado.
064 Lodo Líquido Liquid Ooze Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar PS recibirá dańo.

Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puńo Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola, Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueńos.

065 Espesura Overgrow Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Planta aumenta en un 50%.
066 Mar Llamas Blaze Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Fuego aumenta en un 50%.
067 Torrente Torrent Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
068 Enjambre Swarm Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%.
069 Cabeza Roca Rock Head Previene el dańo de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.

No impide el dańo de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.

Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá dańo de retroceso ese turno.

070 Sequía Drought Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos de Día Soleado.

Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura todo el combate salvo que se active otro clima.

071 Trampa Arena Arena Trap Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha. La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.

La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma habilidad.

072 Espíritu Vital Vital Spirit Inmunidad al sueńo. Si un Pokémon bajo los efectos del sueńo adquiere esta habilidad (por Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueńo. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su cuenta con Descanso, el movimiento fallará.
073 Humo Blanco White Smoke Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.

Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.

Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.

074 Energía Pura Pure Power El Ataque del Pokémon aumenta en un 100% (se duplica). Si la habilidad especial le es arrebatada, el Ataque volverá a ser normal.
075 Caparazón Shell Armor Esta habilidad impide que el dańo de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
076 Bucle Aire Air Lock Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el dańo al final del turno y la activación de habilidades basadas en el clima.

Revisado el 5 de enero de 2020 a las 19:46

 

Riolu