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Pokéxperto
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Pseudo-Estados

Introducción

A continuación se explicará básicamente el funcionamiento de todos aquéllos estados que tengan un efecto parecido al de un cambio de estado pero sin serlo realmente al no producir un efecto externo lo suficientemente visible o constante.

Pseudo-Estados

Genéricos

Alboroto
El alboroto impide a cualquier Pokémon en batalla caer dormido de 2 a 5 turnos.

Neblina
Este movimiento proporciona protección ante cualquier intento del rival de usar potenciadores de bajada de stats contra el Pokémon. No protege de los efectos en los stats de los cambios de estado, de los potenciadores autoinfligidos y de los potenciadores de subida de stat que utilize el rival contra él. Sus efectos se pueden traspasar mediante Relevo, y duran hasta que sea intercambiado o se debilite.

Profecía / Rastreo
Anula los efectos de potenciadores de Evasión y permite a los movimientos de tipo Normal o Lucha golpear a los Pokémon de tipo Fantasma. Se puede traspasar mediante Relevo.

Retroceso
Efecto secundario de numerosos movimientos que, si son utilizados con anterioridad al del rival objetivo, podrán impedir a éste que utilize su movimiento ese mismo turno (o que se dańe a sí mismo mediante confusión). Si el Pokémon lleva equipada Roca del Rey, hay un 11.7% de probabilidades de que un movimiento cualquiera (no todos, sólo algunos, según el juego) pueda provocar retroceso, con independencia del posible retroceso procedente de efecto secundario. Los Pokémon con la habilidad Foco Interno, o que estén dormidos o congelados, son inmunes a ello.

Sońoliento
Si el Pokémon es afectado por Bostezo corre el riesgo de terminar quedando dormido si permanece en batalla al final del siguiente turno.

Sustituto
Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo dańo que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero o un ataque ohko que acierte) o se cambie de Pokémon. Protege de toda alteración de estado o de stat que otro Pokémon le fuera a infligir (salvo Cosquillas), así como de absorciones de vida, pseudo-trampas, retrocesos, drenadoras, maldiciones, fijamiento de objetivo, persecuciones, tormentas de arena y robos. Impide el uso de movimientos de protección y de devolución de dańo. El Sustituto puede ser transferido mediante Relevo, manteniendo el PS original.

Trampa Completa
Todo Pokémon que haya caido en una trampa completa no podrá ser intercambiado mientras el usuario no se retire o debilite. Los movimientos que causan este estado son: Mal de Ojo, Telarańa, Bloqueo, Arraigo (que recupera 6.25% PS por turno) y habilidades Sombratrampa y Trampa Arena. Si el Pokémon atrapado utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapado. Si el Pokémon usuario utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapando al objetivo (sólo movimientos, no habilidades).

Trampa Parcial
Todo Pokémon que haya caido en una trampa parcial no podrá ser intercambiado mientras el usuario no se retire o debilite y mientras el estado permanezca activo (de 2 a 5 turnos). Algunos movimientos que causan este estado son: Giro Fuego, Torbellino, Atadura, Repetición y Tenaza. Si el Pokémon atrapado utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapado. Si el Pokémon usuario utiliza Relevo, el nuevo Pokémon no seguirá atrapando al objetivo.

Velo Sagrado
Este movimiento proporciona protección ante cualquier intento del rival de infligirle cambios de estado (permanentes y buena parte del resto). Este estado permanecerá activo durante 5 turnos incluso si el Pokémon es intercambiado.

De Movimientos

Anulación
Impide al Pokémon afectado utilizar el movimiento objeto de anulación (sólo uno por Pokémon), de 1 a 7 turnos. La anulación puede ser transmitida mediante Relevo, en cuyo caso el movimiento anulado pasa a ser el que ocupe la misma posición en el nuevo Pokémon.

Cerca
Este movimiento impide al Pokémon afectado usar cualquier movimiento que el usuario pueda usar igualmente. Se puede transferir mediante Relevo.

Fijar Blanco / Telépata
Tras usar este movimiento el Pokémon no fallará su siguiente ataque (siempre que no haya otros impedimentos: paralización, atracción, confusión, congelación, sueńo, estar el objetivo dormido para Pesadilla o Comesueńos, ser del género opuesto para Atracción, ser de igual o mayor nivel que el objetivo si usas un movimiento ohko...). Si el Pokémon beneficiado o afectado es intercambiado con normalidad o vía Relevo, los efectos de puntería permanecen con los nuevos Pokémon (en Stadium 2 si el afectado intercambia con normalidad se libera).

Foco Energía
El Pokémon que lo utilize tiene +1 en su Golpe Crítico. Se puede transferir mediante Relevo.

Mofa
Este movimiento impide al Pokémon afectado utilizar cualquier movimiento que no sea de dańo directo durante 2 turnos.

Otra Vez
Este movimiento obliga al Pokémon afectado a utilizar el mismo movimiento de 2 a 6 turnos.

Reducción
El Pokémon que utilize este movimiento, además de ver subida su Evasión en un nivel, recibirá el doble de dańo de un Pisotón si acierta. Esta desventaja puede ser traspasada mediante Relevo.

Rizo Defensa
El Pokémon que utilize este movimiento, además de ver subida su Defensa en un nivel verá doblado el poder base de Desenrrollar si lo utiliza. Este bonus puede ser traspasado mediante Relevo.

Tormento
Este movimiento impide al Pokémon afectado utilizar cualquier movimiento dos veces seguidas. Si el Pokémon sufre alguna alteración de estado que incapacite el movimiento, el tormento se sana.

Revisado el 5 de julio de 2008 a las 00:01

 

Riolu